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Clarification de règles.

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Message par Val King Dead Lun 30 Déc - 8:56

Lors de la partie de Vendredi, on s'est posé la question de la différence entre les Towed Mines des Kosor danois et les mines traditionnelles. J'ai trouvé la réponse sur le Forum de Spartan Games. cheers 

La MAR des Towed Mines stipule Once per game, une fois par partie en VF. Ce qui signifie, en clair, qu'un Kosor ne peut poser qu'une seule mine au cours de toute la partie (confirmé par Spartan Games), à la différence d'un poseur de mines traditionnel qui peut larguer une mine par tour (2 avec la MAR Skilled Minelayer). A part ça la mine du Kosor suit les mêmes règles que les autres mines.
On les trouvait méchants, mais en fait pas tant que ça. Leurs mines sont redoutables, mais il faut bien réfléchir avant de les poser.

Tant qu'on est dans les mines, elles sont larguées à n'importe quel moment du mouvement mais armées seulement à la fin du mouvement de la figurine. A partir de ce moment là, tout engin en surface ou en plongée (Submerged) qui passe à un pouce la déclenche immédiatement. Il est donc tout a fait possible de sauter sur sa propre mine si on la largue trop tard ou sur une mine amie si on n'a pas bien maitrisé son mouvement.


Dernière édition par Proximo le Ven 3 Jan - 11:20, édité 1 fois
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Message par El magnifico Lun 30 Déc - 12:58

ok donc a voir quand les jouer
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Message par El magnifico Lun 30 Déc - 22:35

tant que l'on est dans les clarifications de regles que donne
Hard shell (10)?
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Message par Val King Dead Mar 31 Déc - 8:07

Hard shell
La figurine peut effectuer une attaque "Hard Shell" contre une cible au même niveau d'altitude ou à une altitude inférieure et à 4 pouces maximum de son centre. Le nombre de dés d'Attaque est égal au triple de ses points de coque initiaux. Cette attaque peut être ciblée par une Contre-attaque de DCA (Ack-Ack).
Une figurine effectuant une attaque Hard Shell ne peut pas utiliser d'options de tir (attaques liées, combinées etc.) ni utiliser aucune autre arme lors de l'activation de son escadron. Une fois l'attaque résolue, la figurine qui l'a initiée est détruite.

La règle que j'ai ne mentionne pas de chiffres entre parenthèse. J'imagine dans le cas de Hard Shell (10), qu'au lieu du triple des points de coque, le nombre de dés d'attaque doit être de 10.

En tous cas, cela ressemble très fortement à une attaque suicide. Quelle figurine à cette compétence? Je vais essayer d'avoir des précisions sur le forum.
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Message par El magnifico Mar 31 Déc - 8:45

ben mes bombardiers russes a 50 pts pièces , ca fais cher pour des kamikazes!
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Message par Val King Dead Mar 31 Déc - 10:31

Si tu en as un dans ton escadrille qui n'a plus qu'un point de coque, tu peux le crasher sur un ennemi à 4 pouces après ton mouvement avec 10 dés d'attaque au lieu de faire une attaque normale, le reste de l'escadrille agissant normalement. (De quoi exploser un Small à 25-30 points ou endommager un Medium). Ca m'étonne que ce ne soit pas les japonnais qui ont cette règle.
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Message par El magnifico Mar 31 Déc - 16:23

surtout que chaque bombardier autre que des tynis a cette regle!
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Message par Val King Dead Mer 1 Jan - 13:44

Pour les clarifications, j'ai trouve une FAQ ici.
Ca a l'air sérieux et le type fait des mises à jour en fonction des réponses de Spartangames sur le forum.

C'est en anglais mais je peux vous faire des traductions si vous avez besoin d'un point précis.

Exemple pour les dommages:
Q: If you score enough successes to achieve a CR, and the in additional amount to score a DR beyond the first CR, does the model lose 3 HP?
A: No. Only multiple critical hits applies if you pass CR several times.


Q: si on fait suffisament de succès pour dépasser le CR et que les succès supplémentaires dépassent le DR, la figurine perd-elle 3 points de coque.
R: Non. N'appliquez que les dégats critiques multiples si vous passez plusieurs fois le CR.
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Message par Val King Dead Mer 1 Jan - 13:49

Et pour le désengagement après collision, j'ai trouvé ça
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Message par Lannes Mer 1 Jan - 14:13

Faut avoir fait math sup et math spe pour jouer à votre jeu.
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Message par El magnifico Mer 1 Jan - 18:49

mais non mais non , dans ce jeu aussi un double as est possible et meme recommande si tu testes le resultat d'un critique de ton adversaire! lol! 
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Message par Val King Dead Sam 4 Jan - 12:02

Précision sur Sheaf Fire (c'est beaucoup moins puissant que nous l'avons joué hier).

La règle dit:
This weapon can only perform Firing Options with other weapons with the Sheaf Fire MAR. A weapon with the Sheaf Fire MAR can make a Sheaf Fire Attack. A Sheaf Fire Attack MUST involve a minimum of two weapons and CANNOT be used with Firing Options.

Traduction:
Cette arme ne peut utiliser des options de tir qu'avec des armes dotées de la règle Sheaf Fire.
En clair on ne peut pas lier ou combiner un mortier avec une tourelle ou un broadside, par exemple.

Une arme avec la règle Sheaf Fire peut faire une attaque Sheaf Fire.
Elle peut faire une attaque Sheaf Fire mais ce n'est pas obligatoire.

Une attaque Sheaf Fire DOIT impliquer au minimum deux armes et NE PEUT PAS être utilisée avec des Options de Tir.
Dans une attaque Sheaf Fire, on ne peut pas lier ou combiner les armes.

Donc:
on peut lier les 2 mortiers de tes 2 Tiksi pour faire une attaque puissante a 13 dés
OU
on peut poser 2 gabarits et chaque figurine touchée par au moins un gabarit subit une attaque à 9 dés.

Précision trouvée sur le forum: les gabarits doivent être placés entièrement dans la portée de chaque arme.
Sheaf Fire serait une option de Tir, donc s'il a loupé un test de cohésion, il ne pourrait plus faire d'attaque Sheaf Fire avec ses armes ou celles de son escadron, jusqu'à son ralliement. (ce dernier point est à vérifier, mais ça expliquerait pourquoi on ne peut pas ajouter une autre option de tir comme un tir lié lors d'une telle attaque).
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Message par El magnifico Sam 4 Jan - 13:49

il y ajuste un truc que kje capte pas alors , on peut pas utiliser d'options de tir (?) et en meme temps il faut utiliser 2 armes!
si j'utilises 2 armes (tant que ce sont des armes ayant cette regle bien sur ) ça peut etre une primaire et une secondaire? (puisqu'on n'utilises pas d'options donc pas de limitation?)
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Message par Val King Dead Sam 4 Jan - 14:52

Oui. C'est pour ça que certains disent que c'est une option en soit et qui n'est pas cumulable avec d'autres options.

Il n'y a que les Mobile Mortars et les Siege Mortars qui ont cette règle.
Les Mobile Mortars sont des armes primaires, donc pas de contradiction. Les Siege Mortars, je ne sais pas.
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Message par Lannes Sam 4 Jan - 15:03

ça me fait mal aux cheveux tout vos trucs là, je capte rien du tout.  scratch 
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Message par El magnifico Sam 4 Jan - 15:13

arrete christophe t'as déjà plus beaucoup de cheveux! lol! 
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Message par gazul Sam 4 Jan - 17:09

 lol! donc je porte plainte auprès de l ambassade des glaçons , un harakiri pour rien ,je vais manquer de personnel  lol! 
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Message par El magnifico Sam 4 Jan - 20:36

tant mieux !!!  Laughing 
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Message par Val King Dead Sam 28 Juin - 7:41

Avec Phiphi on a testé la V2 hier soir: il y a des choses qui changent (combat aérien par exemple) et d'autres qui ne changent pas (c'est toujours les prussiens qui gagnent  Wink )

Précision en ce qui concerne l'explosion de la soute à munition:
- le critique fait bien 1D3+2 points de dégâts et la Grosse explosion du navire ne se produit bien que si tous les points de coque restant ont été retirés (ça on l'a bien fait).
- En cas de GROSSE explosion, toutes les figurines à 4'' de n'importe quel point du navire subissent 2xHP initiaux Dés d'attaque, quel que soit le niveau d'altitude (Si l'Avenger avait explosé, c'était bien 20 Dés d'attaque).
- Même si on ne peut Cibler les Escadrons de SAS (Chasseurs, Bombardiers, Torpilleurs, Reco) qu'avec des Batteries Antiaériennes (AA), la Grosse explosion est une Attaque Indiscriminée, donc elle ne Cible rien, mais peur toucher Tout.
En clair mon Escadron de Torpilleurs se serait pris 20 dés d'attaque si l'Avenger avait explosé.
Par contre, je ne sais pas si c'est du Dé Lourd ou du Dé Explosif (de toute façon à 20 Dés, il n'en serait pas resté grand chose et comme il n'y avait plus de Porte-Avion pour compléter les escadrons et les réarmer, ça n'aurait rien changé).
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Message par Lorindel Sam 28 Juin - 9:04

elle a quand memes pas l'air simple votre regle .
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Message par El magnifico Sam 28 Juin - 21:36

elle est pas "compliquée " elle est "technique"  lol! 
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Message par Val King Dead Lun 7 Juil - 7:57

Suite à la partie de samedi et à la brillante victoire britannique sur les nippons (655 à 320), je dois préciser plusieurs choses:

- Le Lord Hood rapporte bien 25 points de victoires supplémentaires (d'où les 320 et non 295 points de victoire de Fred).

- La MAR Sustained Assault (3) de l'Ika ne lui permet pas de lancer 3 dés supplémentaires en corps à corps (ça, ce serait Terror Tactics (3) ! ), mais de relancer jusqu'à 3 dés en corps à corps.
- La MAR Hull Breaker (Boarding, +1) de l'Ika lui permet de faire perdre 1 HP de plus à sa cible, s'il inflige un Critique au cours d'un Abordage (de toute façon, il a coulé mon Vanguard).
- Le crew type Elite permet aux AP de l'Ika de scorer un succès sur 3+ (même remarque que ci-dessus)
- N'ayant pas la MAR Aquatic Assault, un Ika ne peut pas aborder un submersible en plongée.

Donc pour résumer l'abordage du calamar mécanique nippon:
- ne peut attaquer que des navires en surface, et il doit être aussi en surface.
- en corps à corps, 8 dés d'attaques avec 3 relances, chacun réussit sur 3+.
- Si le nombre de succès dépasse le CR de la cible, elle perd 1 HP de plus par Critique.
On comprend mieux pourquoi ils sont en escadron de Un au lieu de Deux dans la version précédente. Avec 16 AP et 6 relances, ils auraient nettoyer un Dread en une seule Activation, en coûtant 100 points de moins. En plus, le fait qu'ils soient submersibles, les rends particulièrement pénibles à toucher depuis la surface.
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Message par El magnifico Lun 7 Juil - 9:31

de quoi les anglais ont enfin gagné?  Laughing 
fred était malade ou quoi? lol! 
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Message par Val King Dead Lun 7 Juil - 10:43

Oui, première victoire des britanniques, après 15 parties toutes éditions confondues! (La victoire précédente, c'était avec des Australiens, ça compte pas vraiment comme britannique...).

Il faut dire que le Battleship Ruler, c'est autre chose en puissance de feu que le Porte-avion Avenger, et en plus ça peut s'écranter partiellement à 750 points.

Et puis, j'ai pas foiré tous mes jets de dés. J'ai même fait un tir de fou particulièrement meurtrier avec deux tourelles du Ruler sur un croiseur Tanuki : 14 dés d'attaques en portée 1 (succès sur 5, 6) ... 24 Succès, donc triple Critique, dont un double 1 (Explosion de la Sainte Barbe). Ca pique  Wink 
Les deux autres Tanuki y ont survécu, mais ils ont bien mangé quand même.

Enfin Fred n'a pas tout réussi non plus. Quelques très belles attaques (saletés de batteries de roquettes!!!) et quelques défenses héroïques tout de même, mais aussi quelques foirages (on a dû lui pourrir ses dés à BA samedi dernier...).

Au niveau des objectifs, je devais faire 375 pts de Victoire en capturant le navire du Commodore nippon (le simple fait de capturer le Sokotsu rapportait 380 points).
J'ai commencé par exploser les destroyers et l'escorteur qu'il avait en couverture. J'ai réussi à lui retirer 3 HP et 3 AP, avant de lancer un Abordage à 12 AP avec le Ruler et son Dominion en escorte. Le Ruler avait mangé un peu (plus que 3 HP sur 8 ), mais les groupes d'assaut étaient au complet et ils ont balayé l'équipage du Sokotsu.

Fred lui devait faire 375 points aussi dont tous les Médium: j'ai perdu le Lord Hood et 1 Vanguard (il en restait deux) et le Dominion avait perdu 3 HP sur 5.
Le Vanguard est particulièrement pénible à Cibler. Comme c'est un Submersible, quand il est en plongée tous les tirs de surface voient leurs dés divisés par deux (sauf torpilles et charges à concussion). En plus au niveau Submerged, il faut 5, 6 pour un Succès, quelle que soit l'arme. Avec un DR à 5, ça tient plutôt bien.
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Message par Celtic Marvellous Boy Lun 7 Juil - 14:30

Fred n'a plus qu'à se racheter une boîte de dés et exiger qu'on joue avec des gants! Laughing 
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