Forum de l'AJHA
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-39%
Le deal à ne pas rater :
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
399 € 649 €
Voir le deal

DERNIER CARRE A BUSHER CREEK

4 participants

Aller en bas

DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Empty DERNIER CARRE A BUSHER CREEK

Message par cpt rebel Mer 24 Avr - 8:47

Bonjour à tous

pour cette 12ème convention de Buchère
Entre 2 cuissons de merguez et andouillette, le chef vous propose ce petit scénario pour Warhammer 40K V2
il s'agit d'une adaptation d'un scénario paru dans le White Dwarf #52 -
Vous pourrez le retrouver sur ce lien http://taran.pagesperso-orange.fr/v2_scenar10.htm
je l'ai adapté pour jouer avec mes 2 armées "historiques " (cela fait 20 ans que je les joue)
mes catachans et mes orks

et pour commencer un peu de fluff écrit par mon frère.
Pierre a écrit:

Une main se posa sur l’épaule du seconde classe Amston. L’homme sursauta.
« Hé dors pas, mon gars, tu vas rater la fête !
-Hein ?J-j-je dors pas , sergent !
-Briefing dans 5 minutes ! »
Une main verte secoua Gofdrukk sans ménagement. L’ork sursauta.
« tu ronf’,nez d’squig !
-Hein ? patapé p-p-patapé ! Boss !
-Y’a Big Boss Bazdrugh , y’gueule ! ! »


Le capitaine Smith récapitulait la situation à ses hommes :
« Nous avons été envoyé en renfort du capitaine Straken, qui a subi de lourdes pertes, mais a réussi à stopper l’offensive des orks en se retranchant dans ce village. Les relevés indiquent une forte concentration de peaux-vertes à seulement 2 clics. Nous prévoyons une attaque à l’aube… »

Le Big Boss Bazdrugh faisait le topo à ses boyz :
« les zoms s’cachent dans c ‘village et y’a d’aut’zoms qu’ont venu. On attaquera dès qu’y fera jour… »


Amston enchainait les allers-retours, empilant les sacs de sable. S’arrêtant pour souffler, il remarqua les premières lueurs de l’aube, funeste promesse d’une longue journée.

Gofdrukk enchainait les allers-retours, empilant les caisses de munitions. S’arrêtant pour souffler, il remarqua les premières lueurs de l’aube, joyeuse promesse d’une bonne baston.

Le capitaine Smith fixait la colonne de poussière qui s’approchait.
« Aux postes de combat ! »tonna-t-il.

Le Big Boss Bazdrugh fixait les murs derrière lesquels se cachaient les zoms.
« WAAAAAAAgh, beugla-t-il.


Un vent de panique souffla sur les humains. Tous s’agitèrent alors qu’ils formaient le dispositif défensif.

Un vent de folie souffla sur les orks. Tous s’élancèrent à l’assaut.

Amston raffermi sa prise sur son fusil laser.

Gofdrukk raffermi sa prise sur son kikoup’ ».

Hannibal Smith recommanda son âme à l’Empereur.

Kizdra Bazdrugh lança une prière à Gork. Ou Mork.

Amdston vit ses adversaires.

Gofdrukk vit ses adversaires.

Ils étaient verts…

Ils étaient roses…

Costauds…

Frêles…

Amsrton et Gofdrukk hurlèrent.

La journée allait être longue.

La baston allait être bonne !

cpt rebel
cpt rebel
Maréchal de France
Maréchal de France

Nombre de messages : 1800
Date d'inscription : 18/11/2007

Revenir en haut Aller en bas

DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Empty Re: DERNIER CARRE A BUSHER CREEK

Message par cpt rebel Mer 24 Avr - 8:56

et maintenant les règles

OBJECTIFS
Les objectifs de chaque camp sont très simples : les Catachans doivent survivre et les orks doivent les annihiler (vous ne comptabilisez donc pas les points de victoire). Plus précisément, si à la fin d'un assaut quel qu'il soit il ne reste plus aucun défenseur, les orks gagnent. S'il reste des défenseurs toujours en vie à la fin du dernier assaut, les Catachans ont sauvé la journée.

MISE EN PLACE DU TERRAIN
Ce scénario se joue sur une table d'1.20 sur 1.20 mètres, le joueur Catachan met en place le décor. Il doit placer le village ork au centre de la table mais est totalement libre pour les autres éléments du terrain. Le ville est composée d'au moins un bâtiment, elle peut en avoir plusieurs si vous le voulez, être entourée d'un mur et comprendre tout élément que vous jugerez approprié. Notez que le joueur Catachan peut établir une position défensive très efficace avec plein de couverts pour ses propres troupes et aucun pour les orks. Ceci n'est nullement fortuit !

Important : dans ce scénario, les orks ne sont jamais ralentis par le terrain, les défenseurs conservent quand même le bénéfice des obstacles défendus le cas échéant. De plus, les orks peuvent escalader les murs en mesurant simplement leur hauteur en centimètres et en retranchant cette valeur de leur mouvement normal. Le but est d'empêcher le joueur impérial d'entourer le village de terrains difficiles voire infranchissables, ce qui rendrait la partie pour le moins ennuyeuse en la résumant en un duel de tir sans aucun corps à corps.

LES ASSAUTS ORKS
Ce scénario demande de jouer plusieurs parties au lieu d'une seule, chacune représentant un des assauts des orks sur Busher Creek. Les forces des orks sont déterminées aléatoirement pour chaque partie, les Catachans se contentent des figurines qui ont survécu à l'assaut précédent.

Avant la première partie, le joueur ork écrit sur une feuille de papier le nombre d'assauts qu'il lancera sans le montrer à son adversaire. Il peut décider d'en lancer 3, 4 ou 5. Choisir plus d'assaut donnera au jour ork plus de temps pour affaiblir les défenses, mais limitera du même coup ses effectifs pour l'assaut final.

L'ARMEE ORK
L'armée ork est constituée aléatoirement en effectuant deux jets pour les chefs et six jets pour les troupes, sur le tableau ci-dessous. Si les jets donnent des troupes dont vous vous ne disposez pas, remplacez-les par d'autres. Les personnages indisponibles sont par contre tout simplement ignorés. Cela signifie que le joueur ork devra disposer d'au moins soixante figurines.

D6   /Chefs              /Troupes  
1     /Matos de tir     /Moto ou Buggy  
2     /Nob                /Boyz  
3     /Nob                /Boyz  
4     /Nob                /Boyz  
5     /Nob                /Boyz  
6     /Nob                /Nobz ou Goretboyz

Il semble logique qu'un Boss soit à la tête de chaque assaut, en plus des troupes données aléatoirement par les jets, ajoutez donc un Boss pour chaque assaut aux troupes générées aléatoirement. Le Boss porte l'équipement visible sur sa figurine.
Moto ou Buggy : un seul buggy, motochenille, Karbonizator ou moto. Le véhicule porte toute arme visible sur sa figurine. Si vous obtenez plusieurs buggies dans une même vague, tous les véhicules doivent être regroupés en un seul escadron. Pas plus d'un véhicule de chaque type dans chaque assaut.

-Boyz : une bande de 10 orks armés de bolters ou de pistolets bolters et de haches, ou une bande de 10 Gretchins armés de fusil d'assaut.

-Nob : un Nob portant tout équipement apparent sur la figurine, ou un Nob pilotant une moto de Nob. Un Nob à pied doit commander une bande de Boyz ou de Gretchins.

-Nobz ou Goretboyz : une bande de Nobz, Chokboyz ou Goretboyz. La bande en question compte 5 figurines et porte tout équipement apparent sur les figurines.

-Matos de Tir : un Dreadnought (portant les armes apparentes sur la figurine),ou une pièce d'artillerie (kanon rikochet, rokette pulsor, katapulte à squigs, etc.). Pas plus d'une pièce de même type par assaut.

Important : tout boy ork de ce scénario voit sa CC augmentée de +1 et sa CT diminuée de -1. Notez que ce modificateur ne s'applique pas aux Gretchins.

Note : cette règle est un scandale fétide, je ne saurais trop conseiller de l'ignorer tant elle dénature les orks.


Le 3ème PELOTON
La liste d'armée impériale est très spécifique et vous indique exactement quelles figurines utiliser. Si vous ne disposez pas des bonnes figurines, modifiez la liste pour l'adapter à votre collection et/ou remplacer les figurines spécifiées par d'autres (par exemple, prenez un mortier à la place de l'autocanon).

-Escouade QG Smith: Capitaine Smith, 3 soldats, 1 soldat avec lance-grenades.
Il est équipé d'une armé combinée bolter/fuseur.

-Escouade Barnes : 1 Sergent, 6 soldats, 1 soldat avec lance-flammes, 1 autocanon (1 tireur et 1 servant).

-Escouade Elias : 1 Sergent, 6 soldats, un soldat fuseur, 1 lance missile (1 tireur et 1 servant).

-Escouade armes lourdes : 1 mortier (1 tireur et 1 servant), 1 canon laser (1 tireur et 1 servant), 1 bolter lourd (1 tireur et 1 servant).


LES SURVIVANTS

Tous les survivants sont équipés des armes visibles sur leur figurine.

-Commissaire Grissom :  C'est un personnage indépendant et il a les caractéristiques d'un héros impérial. Il est équipé d'un gantelet énergétique.

-Capitaine Straken :  C'est un personnage indépendant et il a les caractéristiques d'un héros impérial. Il est équipé d'un bras bionnique et d'un pistolet à plasma.

-Randall, sniper : C'est un personnage indépendant et il a les caractéristiques d'un héros ratling.

-Depys, scribe : il fut envoyé afin de couvrir la campagne pour les archives de l'Administratum. C'est un personnage indépendant et il a les caractéristiques d'un garde impérial.

-Survivants : deux unités, une de 6 figurines et une de 4, chacune menée par un champion. A l'exception des champions, les figurines ont des caractéristiques de gardes impériaux.

-Buggy : ce véhicule peut être piloté par toute figurine des forces de défense. Sa vitesse et son blindage sont ceux d'un buggy ork, il est équipé d'un bolter lourd.

DEPLOIEMENT

Les Catachans sont libres de se déployer n'importe où, à au moins 15 centimètres de tout bord de table. Les figurines blessées doivent obligatoirement être placées à l'intérieur de l'hôpital. Les Catachans peuvent être déployés en état d'alerte mais ne peuvent pas être déployés cachés.

Une fois les Catachans déployés, numérotez les bords de table de 1 à 4. le joueur ork choisit ensuite deux bords de table adjacents et les numérote 5 et 6. Il lance 1D6 pour chaque unité et les déploie dans un rayon de 15 cm au milieu du bord de table désigné. Notez que, puisque le joueur ork assigne un numéro supplémentaire à deux bords de table de son choix, il peut quasiment concentrer ses forces là où il veut. Le joueur ork peut modifier les numéros assignés aux bords de table en début de chaque nouvel assaut. N'oubliez pas d'effectuer un jet séparé pour chaque unité.

DONNER L'ASSAUT
Une fois les deux camps déployés, vous êtes prêts à lancer votre premier assaut. Le joueur ork joue en premier. La bataille se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucun Catachan sur la table, auquel cas les orks gagnent, ou jusqu'à ce qu'il reste moins de trente figurines orks en jeu. Les motos ou les buggies, toute pièce d'artillerie avec servants, comptent comme cinq figurines tant qu'elle n'a subi aucun dommage et comme une seule si elle est endommagée ou a perdu un de ses servants. Le Boss, les Goretboyz et les Nobz comptent quant à eux comme une figurine chacun.

Important : il s'agit d'un combat à mort pour les deux camps, toutes les unités sont donc immunisées à la psychologie et aux tests de moral.

Si les orks sont réduits à moins de trente figurines, l'assaut se termine immédiatement par une défaite des orks. S'il s'agit de l'assaut final, les Catachans gagnent. Dans le cas contraire, ces derniers doivent s'occuper de leurs blessés et subir ensuite un nouvel assaut.

L'ASSAUT FINAL
Au début du troisième tour ork de l'assaut final, le joueur ork effectue de nouveaux jets sur le tableau des troupes. Le nombre de jets à effectuer est déterminé par le nombre d'assauts livrés par les orks.


Assauts             /3   /4    / 5  
Jets de Renforts /+4 /+2 /+0

VEHICULES DETRUITS
Les véhicules détruits durant un assaut doivent être laissés sur place comme épaves et sont donc considérés comme des couverts. Les véhicules endommagés ne pouvant plus se déplacer sont également laissés sur place mais comptent comme ayant été détruits pour les assauts suivants.

CATACHANS BLESSES
Les figurines Catachans "tués" durant un assaut doivent être mises de côté jusqu'à la fin de la bataille. Si les orks ont été repoussés, lancez 1D6 pour chaque figurine de Catachan blessé. Les figurines sérieusement blessées doivent rejoindre l'hôpital, vous pourrez refaire un jet pour chacune d'elles en des assauts suivants.


D6 Résultat  
1-2 Mort : ajoutez une croix blanche dans le cimetière.  
3-4 Blessure grave : t'es bon pour l'hosto, mon gars !  
5-6 Blessure légère : retourne à ton poste, tire-au-flanc !

L'HOPITAL

Un des bâtiments du village doit être désigné comme étant l'hôpital militaire dont disposent les défenseurs. Les figurines gravement blessées y sont envoyées et peuvent y être soignées comme décrit ci-dessus.

De plus, on suppose que les figurines gravement blessées gardent leurs armes près d'elles, elles peuvent donc se lever et retourner au combat ! Lancez 1D6 pour chaque figurine gravement blessée si une figurine ork s'approche trop près. Sur un résultat +4, la figurine quitte son lit et combat. Ajoutez +1 durant l'assaut final. Les figurines gravement blessées disposent d'un seul point de vie, toutes les autres caractéristiques (y compris leur mouvement et leur commandement) sont réduites à -1. placez-les n'importe où en contact avec une porte du bâtiment.

Une fois "activées", les figurines gravement blessées combattent pour le reste de la bataille mais doivent effectuer un jet sur le tableau des blessures en fin de l'assaut pour voir si leurs blessures ne se sont pas aggravées.

et bientôt les photos...
cpt rebel
cpt rebel
Maréchal de France
Maréchal de France

Nombre de messages : 1800
Date d'inscription : 18/11/2007

Revenir en haut Aller en bas

DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Empty Re: DERNIER CARRE A BUSHER CREEK

Message par Celtic Marvellous Boy Mer 24 Avr - 12:49

Sacré boulot pour rédiger tout ça, bravo! Shocked
Celtic Marvellous Boy
Celtic Marvellous Boy
Maréchal de France
Maréchal de France

Nombre de messages : 9179
Age : 49
Localisation : Ireland
Date d'inscription : 19/11/2007

Revenir en haut Aller en bas

DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Empty Re: DERNIER CARRE A BUSHER CREEK

Message par zombi Mer 24 Avr - 13:22

y'en a une belle tartine
je suis pas joueur de 40K mais ça a l'air marant comme scenar
zombi
zombi
Capitaine
Capitaine

Nombre de messages : 105
Age : 49
Localisation : auxon
Date d'inscription : 11/03/2017

Revenir en haut Aller en bas

DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Empty Re: DERNIER CARRE A BUSHER CREEK

Message par Val King Dead Mer 24 Avr - 17:19

Dommage que c'est pas avec des Sœurs de Bataille. Wink
DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Wp_20131
Val King Dead
Val King Dead
Maréchal de France
Maréchal de France

Nombre de messages : 1563
Age : 51
Localisation : Troyes
Date d'inscription : 25/07/2010

Revenir en haut Aller en bas

DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Empty Re: DERNIER CARRE A BUSHER CREEK

Message par cpt rebel Jeu 25 Avr - 19:04

DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Img_8410
DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Img_8412
DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Img_8411
DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Img_8413
cpt rebel
cpt rebel
Maréchal de France
Maréchal de France

Nombre de messages : 1800
Date d'inscription : 18/11/2007

Revenir en haut Aller en bas

DERNIER CARRE A BUSHER CREEK Empty Re: DERNIER CARRE A BUSHER CREEK

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum