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scenario sotr suite

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Message par figuriusimplex Jeu 21 Mar - 12:59

Ce scénario fait suite à celui joué lors du derby champenois avec les compères chaumontais.

Les allemends ayant résisté à la tenailll anglo-russe, le bon vieux savant poursuis ses expériences. Cette fois dans un vilage finlandais, où les zombies pullulent et commencent même à muter.
Les russe toujours à ses trousses se doivent de faire un nettoyage de printemps.

Table :
standard, 180 par 120

Décor :
le village ,placé au centre,doit être assez fourni

Chaque camp arrive par un bord long opposé.

Règles spéciales :

brume :
Un brouillard peu naturel règne ici.
On joue selon les règles de combat nocturne

zombiiiiies :
Notre toubib ayant laissé ses instincts parler , les bâtiments grouille de locaux transformés en zombies.
On jette un dé pour chaque bâtiment :

Tour 1-2 : 1d6+1
tour 3 et plus : 1d3 +1

Les zombies sont des zombies « standard » mais ayant muté ils peuvent, et doivent charger une fig en ligne de vue.

Doping :
Notre bon vieux dr teste ses drogues sur les soldats allemands.
Le peloton est porteurs de drogues de combat (+4 pts).
L'officier doit donner un ordre au début du tour 'comme just do it par ex).
On jette ensuite un dé, les effets s'applique pour le tour en cours/

1 : KATASTROPH ! La dope est frelatée, 1 touche light infantry pour l'escouade
2 : Sheisse : bon bah, RAS
3 : speedy gonzalez :l'escouade gagne « fast »
4 : même pas peur :l'escouade gagne utterly fearless
5 : ça me gratte... :l'escouade gagne « claws and teeth »
6 : chargez... !: l'escoaude gagne « combat monster »

Le savant n'est pas déployé , il est caché dasn une escouade, noté sur un papier avant la partie. Il est est révélé au choix du joueur allemand, ou bien si l'escouade est détruite, ou démoralisée. Il apparaît comme une fig supplémentaire de l'escouade , mais est joué comme un « loner ».


OBJECTIFS :

Allemands :
1/ 1PV par escouade testant ses drogues et tuant des ennemis dans le même tour.
2/garder le dr en vie : 5PV
3/ contrôler les bâtiments : 2 PV par bâtiment

RUSSES :
1/ choper le toubib- 5PV
2/ nettoyer les zombies et garder les bâtiments : 2 PV par bâtiment nettoyé (plus de zombies )
3/ capturer un allemand dopé , mais un blessé, pas un mort. Pour ceci gagner un round de cac pour l'assommer.


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Message par Val King Dead Jeu 21 Mar - 17:00

Suggestions:

Pour les zombies, on pourrait utiliser les cartes de Zombicide: une carte par section de bâtiment de 100 cm² (10 x 10 cm ou équivalent).
Au premier tour en Bleu, au deuxième en Jaune, au troisième en Orange et aux quatrième et suivants en Rouge.

- les Walkers en zombies standards
- les Runners en Sturmzombies sans Super Strength,
- les Fatties en zombies standards mais avec blindage Light Vehicle Armor (toujours accompagnés de 2 Walkers)
- l'Abomination,idem Fatties avec blindage Medium Vehicle Armor et Super Strength.

On pourrait aussi mettre une entrée de zombies par côté de table avec une carte par tour Twisted Evil

Le "+4 points", me semble un peu cher pour les drogues.
1) le Camouflage des russes est très intéressant de loin et au pire inutile (si l'adversaire est à moins de 12"): là, les allemands peuvent avoir des morts (1) ou des trucs totalement inutiles (Claws and Teeth ou Combat Monster au premier tour, ça vaut rien s'il n'y a pas de corps à corps. De même Fast ne sert à rien si on est engagé en Mêlée, ou presque, sur des escouades avec des Armes Mouvement ou Tir)
2) si les allemands ne le prennent pas, ils retirent des points de Victoire potentiels aux russes (combien, au fait?)
3) pour le même prix, ils peuvent aligner un véhicule supplémentaire (SdKfz 251 avec HMG ou PzKpfw R35 (t), par exemple), des Panzerschrek (2 pts par escouade), des Mechbushe, des Panzerfäuste, ou des lanceflammes (1pt par fig), voire prendre un niveau d'expérience sup (2 à 3 points) ou des frappes Hors Table (1 à 2 points).
4) Pour à peine plus cher (5 pts) ils peuvent aligner une escouade supplémentaire, genre 5 Wolfrunners, 3 Jägerhünde, une escouade d'Aufklärer ou un Drohne Squadron, qui seront tous très efficaces, et probablement plus, en combat rapproché.

"+2 points" me semble plus indiqué.
Ou alors pour 4 points on lance un dé: sur 1, une touche Infanterie légère, sur 2-6, le joueur choisit l'effet.

Reste à voir:
- en combien de points
- si les véhicules sont autorisés et si oui lesquels (Règles Infanterie Légère par exemple: il faut agir vite et les véhicules trop lourds ne peuvent pas être mobilisés).
- si les Frappes Hors Table sont autorisées.
- Le savant est-il aussi Toubib (soin des blessés) ou pas?

PS: J'ai reçu mes hangars Dust: je n'aurais pas le temps de les peindre, mais je peux trouver le temps de leur mettre un petit coup de sous-couche grise.
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Message par figuriusimplex Jeu 21 Mar - 23:03

1/Pour les cartes j'y avait pensé avant mais je me suis dit que ça allait faire vraiment drogué du zombicide.
Et donc pas transposer tous les profils des figs de zombicide mais juste conserver les zombies "standards" et les sturmzombies dont on a déjà les profils.En plus les runners ne sont pas finis.
Et on risquerait de tirer beaucoup de zombies, quitte à joeur ça tu as un scénario exprès pour ceci à SOTR me semble-t-il...
Par contre on peut garder ça plus tard et se faire un scénario donnant une transposition de space hulk à SOTR (j'ai les règles)...

2/Sinon pour le coût oui je n'ai pas fait gaffe.2 ptss pour le peloton c'est très bien
En plus je voulais parler d'un surcoût obligatoire pour la partie. Par contre +4 pts et une compétence au choix c'est hum.... grosbill je trouve!

3/Pour les budgets je pense que 50 pts par camp c'est bien pas plus, il y aura déjà les zombies à gérer.
Frappe hors table non, car on tire un peu à l'aveugle en milieu urbain donc...
Véhicules oui mais pas de truc super lourds comme tu l'as dit. Donc mon T34 peut se reposer encore un peu avant le montage.

Et sinon le savant est un toubib oui...
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Message par Val King Dead Ven 22 Mar - 3:00

réponses:
1/ dommage, ça me plaisait bien et se rapprochait plus du cross-over Zombicide/SOTR. On verra ça une autre fois.
Le Scénar SOTR est des plus basiques: un gros paquet de zombies standards au milieu, tout le monde tire dans le tas et c'est celui qui en dégomme le plus qui gagne. Je le trouve un peu limité.

2/ Pour les drogues:
- 2 pts : on tire au sort à chaque activation où on veut l'utiliser (avec ta table).
- 4 pts : on lance 1 dé à chaque activation:
. 1, une touche Infanterie Légère, l'armure ne compte pas.
. 2, rien.
. 3-6: une compétence au choix parmi les 4 que tu as listées, pour toute l'escouade.

3/ 50 pts ok et Règle Light Infantry?
Light Infantry: Le peloton ne peut prendre que des véhicules avec un blindage Léger ou inférieur et des véhicules aéroportés (sachant qu'un véhicule ne peut être aéroporté que s'il a un blindage Moyen maximum et des réacteurs/hélices/parachutes/etc. Ça coûte 2 pts pour un châssis Small, 3 pour un Medium et 4 pour un Large, par véhicule).
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Message par figuriusimplex Ven 22 Mar - 7:57

1/ Pour le scénario il y a plus que des zombies à déglinguer. D'ailleurs ce n'est pas le but des allemands qui eux doivent tester leur matos.
Il y a aussi le jeu de piste pour trouver le savant caché dans une escouade. Plus le contrôle du terrain. Et les tentatives russes de capturer un soldat shooté.

2/ Pour les compétences je maintiens que l'usage unique de la drogue, avec une attribution aléatoire correspond plus à l'idée que je m'en faisais (pour 2pts).

3/ La règle light infantry s'applique bien à la situation. Genre mecha légers, pas de grosse pièces qui rase tout.

Au passage pour les snipers, ils peuvent démarrer cachés , on estime qu'ils ont "nettoyé" la partie du bâtiment où ils se trouvent.
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Message par Val King Dead Ven 22 Mar - 13:46

1/ C'est le scénario SOTR de Doomsday qui est des plus basiques, pas celui qu'on est en train de faire. Effectivement, la traque du Savant, le nettoyage des bâtiments rendent les choses plus intéressantes.
Ca rapporte combien de points aux russes de capturer un soldat shooté?

2/ Quel usage unique? C'est une fois par partie et par escouade?
Donc pour résumer:
- ca bouffe l'ordre du sergent pour le tour.
- je ne peux pas splitter mes escouades, car le caporal ne peut pas le donner.
- 1 chance sur 6 d'avoir un ou des morts
- 1 chance sur 6 que ça ne serve à rien
- 4 chances sur 6 qu'il y ait un effet "bénéfique" sachant que:
. si on est loin, il n'y a que Fast qui peut être vaguement utile pour se déplacer plus vite (1 chance sur 6), voir pour charger à 12 pouces, sachant que charger un russe au Corps à corps est un suicide, sauf pour les escouades spécialisées allemandes qui sont du Soutien (et n'ont donc pas droit au drogues) et l'ont déjà pour la plupart.
. si on est prêt, il n'y a que Claws and teeth et Combat Monster qui sont utiles (2 chances sur 6)
. Je ne vois pas l'utilité de Utterly Fearless.
Heureusement que ça peut rapporter des points de Victoire, à condition de faire des morts le même tour!
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Message par figuriusimplex Ven 22 Mar - 13:54

C'est plus pour ajouter une dose de fun, à la rigueur donnons les drogues gratos . Et remplace utterly fearless par "extra-armor"; ajoute "horror " pour les usages de la dope le tour où il la prennent pour représenter leur tronche déformée,

Les russes gagnent des PV pour la capture en fin de partie .
De toutes façons faut voir pour le décompte uniquement s'il y a égalité niveau objectifs.
Bon je retourne à mes décors si je veux avoir une chance de les boucler pour ce soir.
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Message par Val King Dead Ven 22 Mar - 15:12

On verra ce soir pour ajuster les règles.
De toute façon, j'ai déjà fait la compo.

PS: j'ai mis les sous couches sur les bâtiments Dust. Je les amène ce soir.
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