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Message par El magnifico le Lun 14 Avr - 21:48

il semblerait que les navires soient encore plus detaillé ou je me trompe?
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Message par Proximo le Jeu 17 Avr - 8:42

Je ne sais pas. Je connais mal les navires des autres factions. Pour le nouveau porte avion anglais, je dirais plutôt qu'il est plus simple que le catamaran géant qui existe déjà.

Au chapitre des nouveautés (trouvé dans le sujet des beta testeurs):
- Les anglais ont été considérablement améliorés par les changement sur leur Armement Primaire, le mécanisme pour lier les tirs et leurs capacités de réparation (très important dans DW 2.0): ils restent en jeu plus longtemps avec une plus grande puissance de feu.
- Les Prussiens ont amélioré leur synergie basée sur les Tesla et les Speerschleuders et gardent leur capacité d'abordage. Tout l'armement TESLA a des Munitions léthales:un point de DR cause une perte d'AP. Les prussiens peuvent donc très efficacement réduire l'AP d'un navire avant de lancer un abordage mortel.
- les américains ont une bonne flotte avec de nombreuses figurines mais ont perdu leur supériorité en AP en naval. Une flotte américaine qui veut s'orienter sur l'abordage à outrance devra se renforcer avec des Blindés ou des Volants. Beaucoup disaient que les américains étaient surpuissants dans le version 1.1, mais en réalité c'était la surreprésentation de certaines figurines et de certaines règles qui posait problème... ce qui a été corrigé avec la modification des profils et le nouveau système de constitution de flotte.
- Les Japonais utilisent tous les types d'armes, comme avant. Ils sont particulièrement bons en portés 1 et 2 avec une bonne capacité d'AP (un peu comme les Prussiens). Les générateurs sont un aspect particulièrement important de leur flotte (les Disruption, Furie et Sonique deviennent plus puissants). ils peuvent également être bons en portée 3 ou 4 en utilisant des tactiques particulières combinée à une constitution spécifique de sa flotte (au choix du joueur).
- Les Antarcticiens sont formés autour des changements intervenus dans la boite de l'Euclide avec beaucoup d'Armes Energétiques (maintenant couvertes dans le livre de base et non plus dans une extension). Les accélérateurs de Particules ont changé en terme de règles: ce sont plus des "shotguns" pour les portées 1 et 2 capables de détruire les Smalls en un tir.
Ils ont gardé tous leurs vieux trucs, mais en ont aussi de nouveau, mais le "Je-suis-si-intelligent-que-je-peux-téléporter-un -navire-amiral-au-milieu-de-tes-lignes", c'est fini. Maintenant ils peuvent déployer un portail qui permet de téléporter un escadron entier(dont la taille dépend de celle du navire qui l'a déployé). Mais il faudra rester prudent car le portail est à double sens et l'ennemi peut l'emprunter aussi... Cela devient un vrai choix tactique et non plus du bourrinisme. Oh, et puis les Drones ont changé aussi...
- Les Français ont toujours été gênés par leur capacité à lier les tirs. Cela a été changé dans la version 2.0, puisque toutes les tourelle françaises sont maintenant Secondaires (oui, ça veut dire qu'elles peuvent lier leurs tirs avec leurs Broadsides). Les Lances et Lancettes à Chaleur ont été modifiées (fini les multiplicateurs, elles ont maintenant des dés d'attaque plus stables, et des munitions plutôt cools). ET ils ont accès à des escadrons de spécialistes et des vaisseaux moins chers.
Les français ont toujours un haut score en Ack-Ack: nous l'avons un peu baissé... mais ils ont récupéré Redoutable sur le AA. Ca leur permet d'être efficace sans avoir des scores astronomiques. Cela fait écho à leur Allié Prussien (Tesla Redoutables) et à leur ennemi héréditaire anglais (Tourelles Redoutables).
-Les Russes ont subit un gros changement de leur règle Ablative Armor. Ce n'est plus à usage unique. Tant qu'ils ont plus de la moitié de leurs points de coques, ils ont un bonus au DR et au CR. S'ils descendent à la moitié ou moins de leurs points de coque, ils gagnent Vulnérable. Biensûr, en réparant, ont peut remonter les points coque au dessus de la moitié et ainsi perdre vulnérable et récupérer Ablative Armor. Cela fait des Russes les vrais tanks de DW 2.0.
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Message par Proximo le Jeu 17 Avr - 9:21

Changements dans les sous-systèmes de jeu:

Préparation: changements massifs dans la constitution de flotte, le déploiement, utilisation de cartes de Tactiques, apparition des avant-garde/attaque de flanc/réserve.

Mouvement: une table de collision a été ajoutée et toutes les collisions y compris les éperonnages ont été revues. Le principe du Chemin du moindre avantage a été ajouté pour éviter les tricheries sur les mouvements. Un nouveau niveau a été créé (Plongée Profonde). Apparitions des Manœuvres à Petite Vitesse et des Manœuvres d’Évitement.

Tir: le système de tir lié a été modifié. Avant il fallait lier les tirs sur un navire, puis lier les tirs de celui-ci à ceux du navire effectuant l'attaque principale (certaines armes avaient donc leurs dés divisés par 4). (Ndlr: on ne l'a jamais joué comme ça. Encore un truc qui a du nous échapper  Wink ) Maintenant quand plusieurs armes d'un escadron veulent se lier, on choisit une arme qui effectue l'attaque principale (dés au complet). Les dés de toutes les autres armes prenant part à l'attaque sont ajoutés dans un pool puis ce pool est divisé par 2 pour s'ajouter à l'attaque principale.
Exemple : 4 frégates britanniques (2 tourelles à 4 dés chacune) tirent sur un vaisseau ennemi.
Avant:
- pour la première frégate, 4 dés pour la première tourelle et 2 dés pour la seconde tourelle (liée).
- pour chaque frégate soutenant la première: 4 dés pour la première tourelle et 2 dés pour la seconde tourelle (liée). On lie ensuite ces tirs avec le vaisseau principal (divisé par deux), donc au total 3 dés.
Au final l'attaque s'effectuait avec (4+2+(3x3)) soit 15 dés.
Maintenant:
- 4 dés pour la première tourelle.
- il y a 7 tourelles qui lient avec elle, donc on a un pool de 7x4 soit 28 dés.
L'attaque finale se fait donc avec 4+14 soit 18 dés.

Oui, c'est plus dangereux qu'avant.

Ndlr: de même si 4 tourelles à 3 dés se lient à une cinquième, avant on rajoutait 4x(3/2) soit 4 dés, maintenant c'est (4x3)/2 soit 6 dés.

Abordage: il y en a maintenant 2: l'abordage ami et l'abordage offensif.
- L'abordage ami permet de transférer des marines (AP) d'un vaisseau sur l'autre, suite à des tirs ou un abordage ennemi qui a réduit les défenses d'un vaisseau. TOUS les vaisseaux peuvent le faire.
- L'abordage offensif est le même qu'avant mais il a été réécrit pour plus de clarté.

Suite un peu plus tard.
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Message par El magnifico le Jeu 17 Avr - 17:21

déjà tres interessant
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Message par Proximo le Ven 18 Avr - 9:36

Suite:

Attention, les points de Victoire sont maintenant accordés en fin de tour. SI un joueur aborde et capture un navire, il devra le conserver jusqu'à cette phase pour marquer les points. Un joueur qui a perdu un vaisseau peut le reprendre.
Un joueur qui prend vaisseau marque le double de sa valeur en points de Victoire, mais s'il est repris, il ne marquera que la moitié de sa valeur. l

Fin de Tour - Il y a nombre de changements importants: les effets de Feu et Corrosion détruisent les navires de l'intérieur. Les escadrons désemparés (nouveau système de perte de commandement) peuvent subir des pertes de troupes (AP) voire de points de coque, en fonction des circonstances.

Les épaves à la dérive subissent des pertes de points de coques automatiques et se disloquent.

Et chaque joueur annonce à l'autre les points de victoires obtenus. C'est à ce moment qu'on détermine si les buts de chaque joueur ont été atteints et qui remporte la partie.

Escadrons de soutien Aérien
Ils remplacent les Tiny Flyers. Plus de détail plus tard, mais la mécanique a été totalement changée suite aux rapports des béta-testeurs.

Terrain
Les terrains ont été totalement revus. L'évolution rapide du jeu posait de réels problèmes avec les règles de terrains de la version 1.1. On a tout refait.

Infantrie
Nous avons remplacé les 6 pages de règles par une seule qui clarifie tout et élimine toutes les absurdités que cela engendrait.
1 - Ce sont des Figurines (d'ailleurs il n'y a plus de token dans le jeu).
2 - Elles sont moins chères en points.
3 - Elles peuvent s'assembler dans des bataillons et des régiments plus larges.
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Message par Proximo le Ven 18 Avr - 10:11

Les dés de couleurs sont utilisés (bleu, noir, rouge, comme à Dystopian Legion ou Armored Clash), mais uniquement pour des points de règle spécifiques (générateurs de Bouclier, attaque contre l'Infanterie ou Retardant Armor par exemple).

Tous les profils existants ont été revus (plus de 500...) pour s'assurer que toutes les figurines sorties à ce jour sont jouables et utiles (même si certaines auront des rôles plus spécifiques que d'autres).

Les escadrons de soutien aérien ont des profils spécifiques en fonction des nations. De même pour l'infanterie.

Les arrondis en nombre de dés se feraient au supérieur (ndlr: à confirmer).

Le résultat pour toucher est maintenant fonction de l'altitude du tireur et de la cible, avec priorité à la cible (ndlr: est-ce la cible qui choisit?):
Cibles Stratosphériques touchées sur 6+
Cibles Obscured touchées sur 5+
Cibles Volantes et de Surface touchées sur 4+
Cibles en Plongée touchées sur 5+
Cibles en Plongée profondes touchées sur 6+

Les escadrons de soutien aérien ont maintenant des rôles clairement définis:
- Les chasseurs sont bons pour engager les volants et les autres ESA
- Les Bombardiers sont bons pour engager les figurines de surface.
- Les Torpilleurs sont bons pour engager les figurines en plongée.
La différence est importante car elle affecte les chances de toucher.
Une unité de Bombardiers a la MAR Hunter(Surface, +1). Cela veut dire qu'un cible en surface est touchée sur 4+... avec un bonus de +1, donc les Bombardiers touchent sur 3+.
Une unité de Torpilleurs touchera la même cible sur 4+ car ils ont la MAR Hunter (Plongée, +2)... par contre ils toucheront un sous marin en plongée sur 5+ avec un bonus de +2, soit 3+.
Devinez ce que font les Chasseurs  Wink 
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Message par Proximo le Ven 18 Avr - 11:20

Les statistiques des unités des 7 factions dominantes pour les 3 Armes (Aérien, Maritime et Terrestre) seront dans le livre de règle (Ndlr: la version Commodore, la version Admiral ne comprend a priori que les profils de la boite Shadow Hunter avec laquelle il est fourni):
- Kingdom of Britannia,
- Prussian Empire,
- Federate States of America,
- Empire of the Blazing Sun,
- Covenant of Antarctica,
- Republique of France,
- Russian Coallition.

Les autres (ndlr: Australiens, Belges, Chinois, Canadiens, Danois, Italiens, Ottomans, Polonais et mercenaires de tout poil) devraient être disponibles en même temps en téléchargement.

TOUTES les nations auront accès à TOUS les ESA, mais certaines auront des MARs qui les rendront plus efficaces (Acrobatic Pilots par exemple) (ndlr: il y aura donc des torpilleurs prussiens. Ils seront peut-être moins bons que les torpilleurs anglais, mais ils existeront).

Précisions sur les Lances à Chaleur françaises:
- Elles ont des Munitions Perforantes: si le DR est atteint, on fait un jet de dés sur la tables des critiques, même si on n'a pas atteint le CR.
- Elles ont des Munitions Incendiaires: si le DR est atteint, on ajoute un marqueur Feu (qui devra être réparé pour éviter toute propagation).
- Elles ont la MAR Redoutable.
- Elles ont la MAR Pinpoint qui permet si le joueur le souhaite d'ajouter 1 à son jet sur la table des critiques.

Les MARs:
Dans la version 1.1, il y avait au départ 80 MARs. Avec l'ajout de nouvelles figurines, de nouvelles MARs ont été créées... pour atteindre à la fin le nombre de 210, certaines étant redondantes, avec des subtilités plus ou moins justifiées dans la rédaction.
Dans la version 2.0, il y en a 75. La plupart sont dénommées avec une situation et un bonus/malus.
Par exemple avant il y avait Dash&Elan qui donnait +1 AD sur un abordage. Et Gaz Alert qui était pareil mais donnait un +2. Désormais, c'est Terror Tactics (+1) et Terror Tactics (+2). Comme c'est la même règle, il n'y a pas de problème de rédaction.
Autre exemple l'Orion avait la règle Pack Hunter. Maintenant c'est Pack Tactics (Torpedoes, +1). Si plusieurs Orion lient leurs tirs de Torpille, il y a un bonus de +1 dé par Orion en soutien. S'ils lient leurs attaques de tourelle, pas de bonus. Il y a d'autres figurines qui ont Pack Tactics (Rockets, +1) ou Pack Tactics (Turrets, +2) par exemple.
Ca limite les rédactions différentes et les possibles confusions.

Les figurines qui ont le plus changé sont les robots, en particulier ceux spécialisés en abordage.
- Les robots doivent attaquer la figurine en face d'eux: un Ika a peut-être de grands tentacules mais s'il a une frégate devant lui, il va l'attaquer en priorité plutôt que de passer au dessus pour attaquer un croiseur caché derrière.
- Les robots n'attaquent pas les marines embarqués mais font leurs jets d'attaque directement contre le DR/CR de la coque (un Metzger se fiche de quelques marines sur le pont, il arrache une tourelle) et ils ont les dés pour.
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Message par El magnifico le Ven 18 Avr - 12:55

tres tres interessant! on dirait qu'ils ont bien bossé les ptit gars sur la V2
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Message par Proximo le Ven 18 Avr - 13:50

Le système de cartes STAR n'existe plus dans la V 2.0. Il a été remplacé le système de cartes d'actions tactiques (TAC).
Chaque joueur commence avec un deck de 16 cartes: il peut en échanger dans ce deck pour des cartes spéciales liées à sa faction, sa nation, la constitution de son Battlegroup ou des cartes héroiques (les conditions de choix doivent remplies au préalable).
Le joueur choisi ensuite un nombre de TAC en fonction du format de partie choisi. Il n'y a pas de pioche. Les cartes non-choisies sont retirées de la partie.
Ces cartes représentent les coups tordus que le commodore réserve à son adversaire pour la bataille.
Pour jouer une carte il faut la lire à son adversaire et la placer sur la table au moment approprié (c'est écrit dessus).
Mais attention, si on joue une carte, on en tire un avantage, mais on donne des points de victoire à l'adversaire (c'est écrit dessus aussi).
L'adversaire choisi alors d'accepter la carte ou de la refuser. S'il l'accepte il gagne les points de victoire correspondant. Pour la refuser, il doit jouer une carte dotée d'un montant de points de victoire supérieur ou égal. Les deux cartes sont retirées de la partie sans effet et l'"Attaquant" gagne les points de victoire de la carte d'annulation.
Ça parait simple mais c'est très tactique (d'où le nom)...

Retardant Armor a changé: il y a maintenant un chiffre, par exemple Retardant Armor (2). Le chiffre correspond au nombre de dés d'attaque qui deviennent Bleus. Un 6 sur un dé bleu compte pour 2 succès mais n'explose pas (pas de relance), contrairement au dé standard qui est rouge.

Les petits dés de couleur sur les socles des Escadrons de Soutien Aérien marquent le carburant: blanc pour les Chasseurs, vert pour les Bombardiers et rouge pour les Torpilleurs.

A part pour le Wani (boite Shadow-hunter), il n'y a pas de nouveaux générateurs dans la règle. Tous ont été refondus.

Il y aura des boites de campagnes avec de nouveaux scénario plus tard. Le système d'ordres (Détruire 70% de la flotte ennemie, capturer le navire amiral ennemi ...) est maintenu. Les ordres ne sont plus publiques mais gardés secrètement par les commodores (ndlr: c'est ce qu'on a toujours fait quand on jouait avec).

Il y a des options d'améliorations pour les figurines Large et Massives, au choix du joueur, comme modifier la qualité de son équipage par exemple.

Il y aura bientôt de nouvelles règles pour intégrer les figurines des nations dites d'Alliances dans les nations principales et des nouvelles références pour chacune d'elles.

Modification des bombardements. Il y en maintenant deux types: Concentrés et de Zone (ndlr: je n'en sais pas plus pour l'instant). La portée a été changée: au lieu Fixed Chanel Poupe 4", qui amenait à des virages sur l'aile au dessus de la cible pour la prendre dans son arc de Tir, c'est maintenant 2" à 360° autour du Bombardier.

Il y a des changement de classes (tous les Dreadnought sont maintenant Massive) mais trop nombreux pour être listés. Il faudra attendre la sortie des listes d'armées (ndlr: dommage).

Toute la table de critique a été revue. Par exemple le Magazine Explosion (ndlr: le fameux double 1 de version 1.1) fait maintenant perdre 2+1d3 points de coque et l'explosion ne se propage aux figurines proches que si le vaisseau est détruit. Fini le navire amiral qui explose avec la moitié de la flotte au premier tir.

Collisions et Eperonnage: il n'y a plus de RR mais un IR (Impact Rating), que tous les navires ont. Ceux avec un éperon en ont un plus gros quand ils l'utilisent dans une collision.
1 - L'éperonnage doit être annoncé pendant la phase commandement de l'activation et on ne peut éperonner qu'un seul navire à la fois.
2 - Si ce n'est pas un éperonnage, c'est une collision.
3 - Pas de réduction des AP suite à une collision ou un éperonnage (règle à la poubelle).
4 - Les Volants peuvent éperonner (à leurs risques et périls...).
5 - Certaines figurines peuvent effectuer des manœuvres d'évitement pour esquiver un éperonnage (principalement tout ce qui peut changer d'altitude comme les volants ou les sous-marins)
Encore une fois il est difficile de tout lister mais le système a été purgé d'un certain nombre d'aberrations.
La MAR Hull Breaker existe toujours mais a d'autres utilisations que l'éperonnage (par exemple l'abordage avec un Metzger !!! Very Happy )

Les mines ont changé aussi: elles peuvent maintenant être liées. Attention, les mines liées ne peuvent pas être bougées. Attention donc où vous les posez. (sauf pour le Comodores Danois, c'est l'exception qui confirme la règle).

Les sous-marins en plongée peuvent être ciblés par les tirs en surface mais sont considérés comme partiellement visible (dés d'attaque divisés par deux) sauf s'ils sont ciblés par des armes avec la MAR Sub Killer (comme les charges à concussion, les torpilles, les Speerschleuder (lance-harpons des prussiens), etc.)

La règle Split Fire a disparu (personne ou presque ne l'utilisait).

Le score a atteindre pour Toucher est déterminé par l'Altitude (ou certaines armes particulières), puis on applique les MARs (Small Target, -1 par exemple). Si le score a atteindre est 7, les dés rouges deviennent bleus et les bleus deviennent noirs (6 compte pour 1 succès, pas de relance)

Les Armes Primaires gardent la pénalité de -1 en portée 1 mais gagnent des bonus pour la ligne de vue et peuvent tirer en indirect (donc sans ligne de vue directe).


Dernière édition par Proximo le Ven 18 Avr - 14:13, édité 1 fois
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Message par Proximo le Ven 18 Avr - 14:09

El magnifico a écrit:tres tres interessant! on dirait qu'ils ont bien bossé les ptit gars sur la V2

Je suis d'accord, il y a du taf.

Certains points renforcent l'aspect réaliste (Exemple de l'abordage avec le Metzger): c'est vrai un robot géant amphibie, qu'est ce qu'il en a foutre des 3 pekins sur le pont qui lui tirent dessus à coup de fusil quand il peut défoncer la coque ou arracher les tourelles.
D'autres simplifient le système et mettent l'accent sur la jouabilité (Bombardiers qui arrosent à 2" à 360°).

Ca à l'air pas mal et il y a eu a priori un paquet de tests avant et après la rédaction des règles.

J'espère qu'ils ont fait sauter pas mal d'aberrations (Genre mon sous-marin en plongée profonde qui lance un abordage sur ton Zeppelin en altitude stratosphérique...).

Malheureusement le sujet sur le forum anglais étant sous forme de question réponses (et il y en a 174 pages pour le moment), c'est un peu fastidieux à lire et synthétiser.
Je crois qu'il va falloir attendre début Juin pour avoir une idée ferme sur la question.

En tout cas je vais me commander la règle en version Commodore, j'espère que les cartes TAC sont dedans à photocopier parce que ce nouvel aspect me parait très intéressant.
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Message par Proximo le Ven 18 Avr - 14:39

Quelques futures news en image ici

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Message par El magnifico le Ven 18 Avr - 15:42

tres tres jolis les PA teutons et russes! Twisted Evil 
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Message par Proximo le Sam 19 Avr - 9:14

J'ai trouvé les Stats 2.0 d'une mercenaire polonaise: Esmeralda Mieszko.


La figurine:


Pour le tableau de stats, pas de gros changement, à part l'IR (Impact Rating) qui est utilisé en cas de collision et les Bombs (T) (Arme Tertiaire?).

Mouvement et taille de l'escadron, pas de changement.

On peut noter que l'équipage est Stoïque. Je ne sais pas ce que cela veut dire, mais j'imagine assez bien un bonus au test de commandement.

Les MARs:
Area Bombardment (Bombs): elle largue des bombes grâce aux 3 gabarits transparents qu'on voit à l'arrière de la photo de la figurine.
Combat Patrol: cette MAR existait pour l'infanterie en version 1.1. La figurine pouvait alors lier son Ack-ack avec une figurine abordée à 4" pour tenter de repousser l'abordage. Vu qu'ils ont garder le même nom, j'espère qu'il n'y a pas de gros changement (sinon ça va être le bordel, si ils gardent les noms mais que l'effet n'a plus rien à voir).
Hunter (Surface, Bombs, +1): comme expliqué par Delboy sur le site anglais, bonus de +1 sur les dés quand elle utilise ses bombes contre des figurines au niveau Surface.
Momentum: existait en V 1.1. Cette figurine ne peut pas s'arrêter et doit effectuer au moins son mouvement minimum à chaque tour. (même remarque que pour Combat Patrol)
Squadron Support (PLC-SAS Fighters, 4), existait en V 1.1. La figurine est accompagnée de 4 chasseurs polonais (qu'on voit sur la photos) qui sont déployés à 4" d'elle au départ mais qui peuvent agir en un escadron indépendant. Le prix des chasseurs est compris dans les 125 pts.
Strategic Value (25), existait en V 1.1. Si la figurine est détruite, elle rapporte 150 pts de victoire à l'adversaire (au lieu de 125).

Options et améliorations:
Shield Generator (2): 2 dés de bouclier pour limiter les dégâts reçus. A priori ces dés sont noirs (un 6 compte pour un succès et ne se relance pas).
Piercing (Fore Cannon) Munition Type: si l'attaque par le canon avant dépasse le DR, la cible fait un jet sur la table des critiques (même si l'attaque ne dépasse pas le CR).
Incendiary (Bombs) Munition Type: si l'attaque par les bombes dépasse le DR on ajoute un marqueur feu sur la cible. Attention a priori maintenant le feu peut occasionner des dégâts de coque supplémentaires.

Weapon Arcs:
Les angles de tir des armes ne semblent pas avoir changé, sauf les bombes mais la description est assez claire.

Règles Spéciales:
Lady of fortune: Esmeralda et le Valkyrie's Fury (son gros navion) peuvent être recrutés par toutes les factions et font obligatoirement partie des 40% maximum qui n'appartiennent pas à la force principale. Contrairement aux autres mercenaire, Esmeralda et son Bombardier Lourd peuvent ignorer les obligations concernant les élements Capital et Non-Capital d'un Battlegroup Mercenaire (pour se rendre compte, il faudrait connaitre le nouveau système de constitution de force. Mais en gros, elle se fout des structures, une vraie rebelle).
Into the Clouds: Une fois par partie, elle peut décider de réussir automatiquement un test de Manœuvre d'Evitement (D'après Delboy, ça permettrait d'éviter une collision ou un éperonnage en changeant d'altitude).
Focused Bombing: quand elle effectue un bombardement de zone, elle peut relancer le dé de direction d'un gabarit après le premier. Cependant pour tout gabarit, le second jet de dé doit être accepté. En gros le premier gabarit est placé (je ne sais pas comment). Pour le deuxième, on jette un dé pour le placement. Si ça ne convient pas on peut relancer, mais on est obligé de prendre en compte le deuxième résultat. Idem pour le troisième.
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Message par Proximo le Sam 19 Avr - 9:27

El magnifico a écrit:tres tres jolis les PA teutons et russes! Twisted Evil 

Les Assault Carriers comme le Dudinka russe ou le Regent anglais seraient des portes avions légers, moins chers mais avec une capacité de 4 socles d'aviation seulement.
Les Fleet Carriers seraient basiquement à 6 socles (comme l'Elbe prussien).
Et les plus gros porte-avions pourraient monter à 9, voire 12 socles (comme le gros char prussien ,dont le nom m'échappe, avec ses pistes en croix).
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Message par Lorindel le Sam 19 Avr - 9:40

sa fait peur d'éssayer votre jeu !!! je comprend rien de rien quand je li !!! affraid 
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Message par Proximo le Sam 19 Avr - 11:07

Mais non, ce n'est pas si compliqué.

C'est sûr qu'expliquer une simplification d'un système doit paraître indigeste si tu ne connais pas la situation au départ, mais je te rassure, c'est plus simple qu'il n'y parait (Et puis les abréviations et les termes anglais ça ne doit pas aider, mais il n'y a pour le moment malheureusement pas de VF).

J'ai le même problème quand je lis les modifs de 40k dans la nouvelle version (tous les deux ans Twisted Evil ) et pourtant de l'avis des joueurs qui le pratiquent ce n'est pas si complexe.

Captain rebel a d'ailleurs testé avec nous et je ne pense pas que le système de base lui ait paru particulièrement difficile.

Si tu veux essayer, c'est avec plaisir qu'on te prêtera nos figs mais je te conseille d'attendre la sortie de la V2 pour ne pas se mélanger les pinceaux entre les deux règles (en plus la V2 a l'air d'avoir uniformisé et simplifié le système, donc "moins complexe et plus rapide" ,dixit Delboy, le rédacteur qui répond gentiment aux questions sur le forum anglais.)
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Message par Lorindel le Sam 19 Avr - 12:45

j'aime bien la faction qui a des vaisseaus spatiaux, ils ont des vaisseau tout rond c quoi cette faction?
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Message par Celtic Marvellous Boy le Sam 19 Avr - 13:17

C'est les Bretons.
Ils ont des vaisseaux ronds...
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Message par El magnifico le Sam 19 Avr - 14:38

et ils ont l'air con  Laughing 
c'est pas ça ? autant pour moi  Embarassed 
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Message par Lorindel le Sam 19 Avr - 15:00

ba memes pas!! c'est les covenants !!!
on est quand memes pas aidé dans ce club !!!
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Message par El magnifico le Sam 19 Avr - 15:01

et qui te dis que c'est pas des bretons à la base hein? Wink 
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Message par Proximo le Sam 19 Avr - 15:40

Lorindel a écrit:j'aime bien la faction qui a des vaisseaus spatiaux, ils ont des vaisseau tout rond c quoi cette faction?

Ca doit être le Covenant of Antactica, ou les pingouins en VF.

Les scientifiques des bases du Pôle Sud ont fait sécession et ont créé leur propre nation. Leurs recherches leur ont permis de développer des technologies inconnues des autres nations: robots amphibies en forme de crabe, canons à particules, drones, orbes de téléportation ... et des aeronefs comme ceux là:


Au club, il y Rémy qui joue cette faction, mais il n'est pas très équipé en aérien.

Un peu d'Histoire géopolotique, ou presque.
Dans le monde de Dystopian Wars, il y a en gros deux Blocs:
- La Grande Coallition: Anglais, Américains, Russes et leurs alliés (Royalistes Australiens, Royalistes Belges, Canadiens, Polono-lituaniens, Sud-Américains, etc.)
- La Grande Alliance: Prussiens, Français, Japonais et leurs alliés (Chinois, Italiens, Ottomans, Séparatistes Belges, etc.)

A cela, il faut rajouter des mercenaires de tout poil (Black Wolf, Compagnie de l'Eclipse, les Séparatistes Australiens, des indépendants en tout genre), des marchands qui traitent un coup avec l'un, un coup avec l'autre pour faire passer leurs convois et gagner des thunes...

Et nos amis les pingouins dans tout ça?

Chaque pays a envoyé des expéditions scientifiques dans l'Antarctique. Ils y ont découvert, enfoui dans les glaces, des restes de technologies inconnues et un nouvel élément: le Sturgynium ou Élément 270. Grâce à cela, ils ont développé de nouvelles technologies et les ont ramené dans leur pays d'origine pour améliorer la vie de leurs concitoyens. Les gouvernements en ont aussitôt tiré des armes pour foutre sur la gu... du voisin: canons tesla et électriques pour les prussiens, boucliers de champs de force et guidage des torpilles pour les anglais, antigrav et lances à chaleur pour les français, etc. Ce qui a bizarrement conduit à une guerre mondiale.

Du coup, les scientifiques ont gardé leurs technologies les plus dangereuses pour eux, ont continué à les développer, ont créé une nouvelle nation indépendante (Le Covenant of Antarctica) et ont mis sur pied une force qui tape sur toutes les armées à la moindre occasion, histoire d'essayer de calmer tout le monde. Ils sont alliés aux Séparatistes Australiens, passent des contrats régulièrement avec les compagnies de mercenaires et n'hésitent pas à épauler sans prévenir la Grande Alliance pour taper sur la Grande Coallition et réciproquement.
Bref partout où ça se tape dessus, l'Antarctique peut intervenir du côté du plus faible, en espérant qu'à force de s'enliser dans des massacres sans fin, les gouvernements décident enfin de mettre un terme à la guerre mondiale.
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Message par Lorindel le Sam 19 Avr - 16:27

ha a ça sa me plait,!!! on est avec personne, mais avec tout le monde !!! et en plus c'est pas nous les méchant on veut du bien a tout le monde, memes quand on les tape, c'est pour leur bien !!!
En plus le look de leur armée est ters cool.
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Message par Proximo le Dim 11 Mai - 4:06

Au chapitre des nouveautés, voici les premières sorties de figurines pour la version 2.0, prévues pour le 18 Juin 2014.

Chacune des 7 nations principales se verra attribuée deux nouveaux Battlegroup en boite (un terrestre et un naval).
Pour les vétérans de la version 1.1, avant de hurler, allez voir la fin du post. Wink 

Kingdom of Britannia:


1 x Royal Oak Land Ship, 1 x Lysander Land Ship, 3 x Cromwell Assault Bombard, 3 x MK2 Armstrong Medium Tank, 3 x Steward Heavy Tank, 4 x Foxhound Light Recon Tank, 5 x Terrier Small Tank,2 x Engineer Infantry, 2 x Line Infantry , 10 x SAS , 2 x plateaux de Mouvement SAW, 6 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£


1 x Monarch Heavy Battleship, 1 x Regent Battle Carrier, 1 x Lord Hood Battle Cruiser, 3 x Tribal Cruiser, 4 x Attacker Frigate, 5 x Swift Corvette, 16 x SAS , 3 x plateaux de Mouvement SAW, 9 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£

Prussian Empire:


1 x A9-V Sturmpanzer Land Ship, 1 x Metzger AUSF –B Battle Robot, 3 x BS-3 Bombard, 3 x CF-4 Medium Tank, 3 x Recke Assault Tank , 4 x Ritter Small Assault Tank, 5 x Walze Small Tank ,3 x Assault Infantry , 2 x Line Infantry , 10 x SAS , 2 x plateaux de Mouvement SAW, 6 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£


1 x Kaiser Karl Heavy Battleship, 1 x Elbe Fleet Carrier, 1 x Konigsberg Battle Cruiser, 3 x Uhlan Cruiser, 4 x Arminius Frigate, 5 x Saxony Corvette, 19 x SAS , 4 x plateaux de Mouvement SAW, 12 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£

Federated States of America:


1 x Philadelphia Land Ship, 1 x Tennessee Land Ship, 3 x Yorktown Medium Bombard, 3 x Jackson Medium Tank, 3 x Reno Heavy Tank, 4 x Defiance Small Robot, 5 x Pioneer Small Tank, 2 x Line Infantry , 10 x SAS , 2 x plateaux de Mouvement SAW, 6 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£


1 x Liberty Heavy Battleship, 1 x San Francisco Assault Carrier, 1 x Annapolis Battle Cruiser, 3 x Georgetown Cruiser, 4 x Augusta Frigate, 5 x Revere Corvette, 16 x SAS , 3 x plateaux de Mouvement SAW, 9 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£

Empire of the Blazing Sun:


1 x Taka-Ashi Heavy Walker, 1 x Ryuo Robot Hover Squid, 3 x Ho-I Medium Bombard, 3 x Chi-Ri Medium Tank, 3 x Ronin Heavy Walker, 4 x Bansan Small Walker, 8 x Ke-Ho Small Tank, 3 x Zarigani Small Naval Robot, 2 x Line Infantry , 10 x SAS , 2 x plateaux de Mouvement SAW, 6 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£


1 x Kaiju Heavy Battleship, 1 x Kiyohime Assault Carrier, 1 x Mizuchi Battle Cruiser, 3 x Honshu Cruiser, 4 x Uwatsu Frigate, 5 x Fujin Corvette, 3 x marqueurs Node , 16 x SAS , 3 x plateaux de Mouvement SAW, 9 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£

Covenant of Antarctica:


1 x Archimedes Command Robot, 1 x Arronax Assault Robot, 3 x Socrates Medium Bombard, 3 x Atticus Medium Walker, 3 x Skorpios Heavy Tank Hunter Walker, 5 x Colossus Small Robot, 5 x Xenephon Small Walker, 2 x Janus Infantry Portal Walker, 2 x Line Infantry , 10 x SAS , 2 x plateaux de Mouvement SAW, 6 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£


1 x Aristotle Battleship, 1 x Diophantus Assault Carrier, 1 x Hippasus Battle Cruiser, 3 x Cleomedes Cruiser, 4 x Diogenes Frigates, 5 x Thales Corvettes, 16 x SAS , 3 x plateaux de Mouvement SAW, 9 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards) et 6 x gabarits de plongée.
Prix Spartan Games: 45.00£

Republique of France:


1 x Danton Land Ship, 1 x Alsace Land Ship, 3 x Marteau ACA-8 Bombard, 3 x Foucalt R-6 Medium Tank, 3 x L’arman Heavy Tank, 4 x Reims Light Tank, 5 x Hotch FT-12 Small Tank, 2 x Line Infantry , 10 x SAS , 2 x plateaux de Mouvement SAW, 6 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£


1 x Saint Malo Heavy Battleship, 1 x Couronne Assault Carrier, 1 x Cherbourg Battle Cruiser, 3 x Dieppe Cruiser, 4 x Lyon Frigate, 5 x Requin Corvette, 6 x Moustique Submarine ,16 x SAS , 3 x plateaux de Mouvement SAW, 9 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£

Russian Coallition:


1 x Belgorod Land Ship, 1 x Vorkuta Large Transport Driller, 3 x Volochok Bombard, 6 x Kamchatka Medium Tank, 3 x Minsk Tank destroyer, 4 x Poltava Light Tank, 9 x Tikhvin Small Tank, 3 x Assault Infantry , 2 x Line Infantry , 10 x SAS , 2 x plateaux de Mouvement SAW, 6 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£


1 x Borodino Battleship, 1 x Dudinka Assault Carrier, 1 x Azov Battle Cruiser, 3 x Suvorov Cruiser, 4 x Novgorod Frigate, 5 x Kazimov Corvette, 16 x SAS , 3 x plateaux de Mouvement SAW, 9 x dés 7mm , 3 x feuilles de gabarits et pions A5 , 1 x jeu de TAC (Tactical Action Cards).
Prix Spartan Games: 45.00£

Chaque nation aura peu de temps après (Juillet?) une nouvelle boite de Battlegroup aérien.

Ces Battlegroups sont plus chers que leurs homologues de la version 1.1, mais vous aurez remarqué également qu'il y a plus de matériel (plateaux de mouvements, dés pour les plateaux, infanterie, cartes et nouveaux modèle de vaisseaux/chars en plus.)

Il n'y a pour l'instant pas de date pour les nation mineures (type Chine ou Danemark, par exemple) mais elles auront également des nouvelles boites de Battlegroup.

Les SAS sont exactement les anciens Tiny Flyers.

Pour les Vétérans de la Version 1.1:
Spartangames a bien compris que forcer les anciens joueurs à racheter des Battlegroup entiers, alors qu'ils ont déjà un certain nombre de références identiques (croiseurs ou frégates par exemple), n'était pas un bon calcul.
Ils ont confirmé également que la production de blisters allait être arrêtée, MAIS:

TOUS les vaisseaux/aéronefs/chars (anciens, comme nouveaux) seront disponibles à l'unité à la VPC du site, ainsi que les plateaux de mouvements pour transformer les Tiny Flyers en SAW (avec les dés) et les packs de cartes tactiques.
Chaque référence devrait être disponible sous ce format en même temps que sa sortie en boîte, mais il est possible qu'il y ait un peu de retard au début (il y a en effet plus de 500 figurines différentes à reconditionner et référencer individuellement, sans compter les nouvelles...).

Quelque chose me dit qu'il risque d'y avoir une commande groupée cet été Wink (pour info, la VPC offre les frais de port à l'international à partir de 100£ d'achat).
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Message par El magnifico le Dim 11 Mai - 19:51

effectivement va y'avoir de la commande groupée! Very Happy 
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