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Message par Lorindel Mer 14 Oct - 12:52

bon je viens ici pour arréter de polluer le post du vendredi.
Alors je demandais, quelles factions étaient joué au club, juste histoire de pas avoir 2 fois la memes, déja qu'on vas pas etre nombreux a jouer, autant diversifier les adversaires.
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Message par Jey07 Mer 14 Oct - 16:32

Alors actuellement :
- Fred à du PanO (générique) et de l'Armée combinée (générique)
- Alex viens d'acquerir du Nomads (générique ?) et du Haqq il me semble
- Moi Je Personnelllement : Ariadna (Kazak et Francais) et prévu de prendre du Yu Jing (Jap)

Ceci étant fixé, petite explication sur les factions : chaque armée peut être composé soit sous la forme "générique" ou sectorielle. La générique permet de jouer toutes les figs de la factions (pour faire simple...) et la sectorielle seulement certaines et arbore généralement un thème. Quel interet de jouer les sectorielles ? He bien de pouvoir aligner plus de figs d'un certains type, d'avoir certains mercenaires, d'avoir des CAP modifiés et encore (et surtout ?) de jouer de Fireteams (faisons encore un raccourci, une Fireteam permet d'activer plusieurs figs avec un seul ordre).

Liste des factions et de leurs sectorielles (bien sur elles ont toutes leur générique !) :
- PanOceanie : Acontecimiento/Neoterra/ordres militaires
- Yu Jing : service impérial (chinois)/japonais
- Ariadna : US/Russes/Francais/Calédonien
- Haqqislam : Hassassin/Qapu Khalqi
- Nomades : Corregidor/Bakunin
- Armée combinée : Morat/Shasvastii
- Aleph : Sous-section d'assaut
- Tohaa

Petit fluff dans l'outil de création de liste (qui est juste énome !) ici :
http://www.infinitythegame.com/army/


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Message par Jey07 Mer 14 Oct - 16:38

Les éléments d'une liste :
- limitation du nombre de troupes à concurrence de leur valeur de DISP (disponibilité)
- le CAP : c'est la limitation des armes d'appui. On a le droit à 1point de CAp pour chaque tranche de 50pts d'armée. Les standard étant à 300points, cela fera donc 6 de CAP.

Il est strictement interdit de dépasser le budget ou le CAP. Les mercenaires n'apparaissant pas dans l'outil de création d'armée sont tous autorisés dans toutes les faction en partie amicale. Dans le cadre d'un tournoi (ITS) seul les mercenaires présent dans Infinity Army sont autorisés.
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Message par Jey07 Mer 14 Oct - 16:47

Info complémentaire : un starter fait environ 150pts.

Si vous zoner sur me forum français, le terme pompom est souvent utiliser et peux porter a interrogation : Pompom girl... C est une fig qui servira essentiellement a donner son ordre aix gros thon qui vont defourailler MAIS même si c est un peon de base il sera toujours utile pour couvrir une zone, contester un objo ou autre.
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Message par Jey07 Mer 14 Oct - 19:13

Bon bon bon;... continuons ici mais essayons de faire quelque chose de plus structuré (plus facile quand on ne poste pas en donnant la douche à sa gamine, ne faisant pas semblant de s'extasier devant ses dessins ou en faisons les croque-monsieurs...).

Posons donc les bases d'Infinity niveau règles :
- la réserve d'ordres
- un ordre
- les ORA (Ordre de Réaction Automatique)
- les jets de dés

1/ Tout d'abord la réserve d'ordres : selon leur profil, les troupes des différentes armées d'Infinity n'ont pas le même entrainement, la même psychologie etc. Nous avons donc des soldats REGULIER, des IRREGULIERS et une sous-catégorie les IMPETUEUX (et extremement impétueux...). Chaque figurine de REGULIER apporte 1 ordre à la réserve d'ordre. Ces ordres sont massifiés et non nominatif, ce qui signifie qu'une figurine s'active avec 1 ordre REGULIER et que le nombre d'activation n'est pas limité (oui si vous avez une réserve de 10 ordres REGULIER une seule fig peux s'activer 10 fois).

Un IRREGULIER génère lui un ordre utilisable unquement pour lui même. Il peut cependant être à nouveau activé en dépensant un ordre REGULIER de la réserve.

Les IMPETUEUX sont des REGULIERS ou IRREGULIERS qui disposent d'un ordre supplémentaire à jouer avant tous les autres ordres qui les obligent à faire un certain type d'action (pour faire simple se diriger le plus rapidement vers la cible la plus proche pour étancher leur soif de combat et de sang). Cet ordre peut être annuler gratuitement. Les EXTREMEMENT IMPETUEUX suivent la même règles sauf que, étant encore plus psychopathe, ils doivent dépenser un ordre REGULIER de la réserve pour annuler leur ordre IMPETUEUX.

Il reste un dernier statut, le FRENETIQUE. Pour résumé, il commence REGULIER ou IRREGULIER la partie et au premier sang qu'il verse, il devient IMPETUEUX.

Pas très compliqué en vrai, par contre à l'écrit j'espère avoir été assez clair...

2/un ORDRE : c'est le ou les actions qu'une figurine va pouvoir effectuer lors de son tour lorsqu'elle dépense un ordre. Un ordre peux se composer soit :
- un mouvement + un mouvement
- un mouvement + une compétence courte (ou inversement)
- une compétence longue
Exemples de compétences courtes : tirer, détecter, esquiver, activer poser une mine, utiliser un medikit, marquer une cible pour un tir d'artillerie, placer des charges creuses....
Exemples de compétences longues : déploiement aéroporté, régénération, piller, tir spéculatif....

3/ ORA : la devise d'INFINITY c'est Always your turn ! ha bon ? et WHY ? Because quand c'est le tour de votre adversaire et qu'il active une figurine dans la ligne de vue d'une de vos figs, vous avez le droit à une réaction (tir, esquive, etc.). Chaque figurine ayant une ligne de vue sur la figurine adverse qui s'active à droit à 1 réaction.

4/ Les jets de dés à Infinity : passons l'explication à la Fred ou ca donne Je lance les dés/j'ai gagné... Il existe donc dans la vrai vie 2 types de jets de dés à Infinity (ha oui, c'est du D20 au fait) : les jets normaux et en opposition. Un jet normal est un jet sous la valeur de l'attribut utilisé (soit une fig avec une capacité de tir de 12 devra réussir un 12 ou moins). Dans le cas ou l'ennemi doit également faire un jet, typiquement une fig tire et l'autre réplique en ORA, ou une fig tire et la cible essaie d'esquiver, c'est un jet en opposition. Pour résoudre un jet en opposition, les 2 quand lancent leur dés et on les comparent. Nota, dans Infinity le critique est la valeur cible (donc pour notre tirueur à 12 le critique est à 12). Qui gagne le jet d'opposition :
- les deux ratent... assez clair comme situation
- un réussit et l'autre rate... également limpide
- les deux réussissent : celui qui à le jet le plus élevé gagne
- les 2 réussissent mais un fait un critique : c'est le critique qui gagne
- un ou plusieurs critiques contre un ou plusieurs critiques : les 2 ratent (et oui c'est rageant !)

Nota : à la différence d'autres jeux, les succès ne sont pas appairés, donc un dés peu en annuler plusieurs.

Voila, je vous laisse digérer ça si vous avez eu le courage de lire tout ca !
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Message par Lorindel Mer 14 Oct - 22:19

J'ais tout lu !!!!
pour les jets de dés ça veut dire qu'un seul dés plus haut que celui de tout les dés de l'adversaire annule tout c dés ?
Par contre j'ais vue des feuilles de références sur les armes et il y a des bonus et des malus suivant les distances. Ce qui m'échappe c'est qu'a courte il y a souvent +3, alors qu'a longue il y a souvent -6. Ou je ne comprend pas,il faut faire moins haut que la compétence de tir, donc je fais 16, mais j'ais que 12 en tir, comme je tir a longue portée, ça me fait -6, et je me retrouve a 10, hop je touche!!
par contre je fais 10 a courte portée avec le +3, je me retrouve a 13 et hop... je loupe !!
je dois avoir loupé un truc la. Jey j'attend tes réponses, merci d'avance.
Autre question au sujet de l'ORA. On en a autant qu'on veut??? si une fig vois passer un adversaire dans sa ligne de vue, elle lui tir dessus, et 2 actions plus tard un autre inconcient repasse dans sa ligne de mire, elle a donc le droit a nouveau de tirer dessus ?? dans l'absolu elle pourraos tirer sur toutes les figs qui passeais dans sa ligne de mire ??
Pour ce qui est de la faction je regarde ce que vous avez et je vois ce qui me plait dans ce qu'il reste.
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Message par figuriusimplex Mer 14 Oct - 22:26

Un gros bill avec une HMG enverra une grosse rafale sur un péquin moyen (nommé pom pom à ce jeu) alors que ce dernier n'aura q'un seul tir. Disons qu'on vit dangereusement et qu'on apprend à manoeuvrer à couvert
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Message par Jey07 Mer 14 Oct - 22:42

Point ORA : Je repete la devise always your turn... Donc oui tu tireras a chaque ordre dépensé par l adversaire. En reformulant chacune des figurines du joueur passif a droit a 1 ORA pour chaque ordre dépenser par le joueur actif (les figurines qui ont une ldv bien sur). Différence tout de même en tour actif ou réactif, la rafale de l arme est réduite a 1. Exemple de la hmg qui lance 3 des en tour actif ne lance q un dé en réactif (ora).

J ai ptet pas ete très clair pour le tir. Exemple ton pimpim a 12 en tir, et avec la distance tu as un malus de -3 donc tu touches sur du 9 et moins (et le critique est a 9). Tu as 12 en tir et plus 3 pour la distance tu touche sur du 15 moins (et me critique est a 15).

Et oui pour les jets en opposition : Les 2 adversaires ont 12 de tir et se tirent dessus sans bonus ou malus par exemple. Le joueur actif a sa rafale de 3 et le réactif a 1 (vu plus haut). Le joueur a 3 dés fait. 15 (échec), 2 et 3. Le reactif fait 11. Malgré ces 2 succès le joueur actif est touché et pas le réactif (il avait qu a faire des jets a la Fred !)
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Message par Jey07 Jeu 15 Oct - 17:00

Après avoir brillement touché sa cible, cette dernière doit faire un jet de sauvegarde pour chaque touche subie. Pour se faire, on doit faire plus que la valeur de degat de l arme moins la valeur de blindage de la cible. Exemple : 1 touche de puissance 13 sur une cible ayant un blindage de 2 : La sauvegarde et réussie sur un 12 et plus (13-2). Lorsqu une fig perd son dernier point de vie elle tombe inconscient. Dans cet état elle ne peut rien faire et ne rapporte pas d ordre a la reserve. Un médecin pourra tenter de la soigné par contre. Si une fig inconsciente perd un point de vie de plus, elle meurt définitivement. Si une fig a 1 pv se prend 2 tirs et n en sauvegarde aucune elle passe a l état inconscient avec la première puis morte avec la seconde.

Dans le cas d une sauvegarde réussi, la cible doit faire un jet de courage. S il est réussi, la fig peut rester a sa place. Sinon elle doit se déplacer jusqu a 5cm pour se mettre a couvert. Si elle ne peut pas elle doit s allonger au sol. On peut choisir de rater son jet de courage (pour aller se planquer !!!). Le jet de courage se fait sous la valeur de volonté de la cible.


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Message par Jey07 Jeu 15 Oct - 17:04

Ajout : On fait un jet de courage également si on a subit une blessure et qu on est pas inconscient !
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Message par Jey07 Ven 16 Oct - 23:58

Suite a la "demo" de ce vendredi : Ca va les p'tits gars pas trop mal a la tete ? 😈
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Message par Serum Sam 17 Oct - 8:54

Pas du tout c'était top Very Happy Mais petite question quand tu choisis une nation par exemple les PanOceania, sa ce divise en plusieurs armées:
-PanOceania
-Military Order ...

Il faut choisir une des armées ou tu peux tout mixer dans une liste d'armée Panoceania?
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Message par gazul Sam 17 Oct - 9:22

suite a une réclamation et un oubli de ma part citation de mr jey
chaque armée peut être composé soit sous la forme "générique" ou sectorielle. La générique permet de jouer toutes les figs de la factions (pour faire simple...) et la sectorielle seulement certaines et arbore généralement un thème.


Dernière édition par gazul le Sam 17 Oct - 10:45, édité 1 fois
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Message par Serum Sam 17 Oct - 9:41

Ok merci bon bah je pense avoir trouvé ce que je veux jouer.
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Message par Jey07 Sam 17 Oct - 10:04

Tres cher Gazul, auriez-vous l extrême obligeance de bien vouloir mettre des guillemets lorsque vous me citez ? D avance merci.

😜😋😜😝
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Message par Jey07 Sam 17 Oct - 10:18

Sinon fluffiquement les PanO sont la faction dominante sur Terre. Ils sont les plus proche également de l intelligence artificielle qui contrôle le monde (et dont le bras armé est la faction Aleph). Donc ils ont accès aux meilleures technologies et offre la meilleure versatilité au niveau des armes et équipements.
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Message par Serum Sam 17 Oct - 10:40

Merci beaucoup, je pense me faire le Military Order des PanOceania, à voir quand il y auras une prochaine commande pour tout grouper ^^
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Message par Lorindel Sam 17 Oct - 11:04

coucou!!
un grand merci a Jey pour ça patience avec 2 néophites!!
vraiment tres tres bien ce jeu!! et encore on a vue que la partie simplifié du jeu.
Pour les factions, j'en est repéré 2 qui vont pouvoir me faire une armée que de filles !!!! et ouais on me changeras pas !!
par contre elles risque de pas etre optimiser pour jouer contre Fred par exemple alors je cherche une autre faction dans le style que j'aimerais bien jouer. Genre du rapide, qui peu arriver un peu partout sur la table et furtif, on trouve ça dans quelle faction? et sinon carrément le contraire du fond de cour qui ORA a tout vas Razz ?
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Message par gazul Sam 17 Oct - 11:21

ce n est par l armée qui compte mais la valeur du chef , tu me donne un vieux équipé d un opinel contre 10 homme suréquipé vainqueur FRED !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ok je Arrow Arrow Arrow Arrow Arrow Arrow Arrow
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Message par Jey07 Sam 17 Oct - 11:57

Y a les 2 réunis en une cher Laurent : La sectorielle shasvasti (armée combinée).

Les shasvasti sont une race extraterrestre qui a frolée l extinction. Donc ils sont très regardant quant a la perte de leurs troupes ce qui donne beaucoup de troupes de fond de cours genre snipe et lance-missile, des infiltrés et du camouflage a foison, des paras. De plus, quand un shasvasti tombe mort il devient une graine embryon au il faut tuer de nouveau pour avoir les points de victoire... Trucs marrant aussi les para se déploient en graine embryon qui eclosent après mais si quelque passe par la l oeuf embryon se comporte comme une mine. Je ne fait pas trop dans le détails de règles ça peut être une évolution des modalités dans le supplement a paraitre bientôt.

Par contre c pas l armée super facile a prendre en main a ce qui se dit 😁
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Message par Jey07 Sam 17 Oct - 12:07

J ai parlé. De secto mais rien ne t empeche de prendre en généraliste une majorité de fig shasvasti et de compléter par d autre profil. Avec le prochain supplement devrait sortir les refs sigmaa qui sont des tohaa méchant. Les refs déjà sortie correspondent également a ta recherche c est a dire para et profil camo (umbra legates et fraacta).
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Message par Lorindel Sam 17 Oct - 12:20

ba en faite deja pour l'armée filles je suis partie ou sur les islam ou les nomades, les 2 seuls factions capable de te permettre d'avoir une armée complètement féminines, donc si je peu apres me faire une liste plus coqtaud grace a une de c 2 factions je ferais du 2 en 1 ce qui serait plus économique. Des conseils sur c 2 factions?
Et Fred T'inquiete tu vas bientot te prendre des baffes comme tu as a pris a 40K ou que tu pourrais prendre si tu venais me rencontrer sur Saga ou DMH ou M&T Very Happy
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Message par Jey07 Sam 17 Oct - 12:55

A part la secto haqq qapu khalqi il n y a pas de melange de faction.... Mais pour le coup ça tomberai bien car melange haqq et nomades 😵
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Message par Jey07 Sam 17 Oct - 14:35

En relisant pas sur d avoir répondu a ta question... Différences entre les 2 factions : Nomads y a du TAG (gros robots), de bon hackers et surtout les révérendes moires.... Les haqq ont pas de TAG, de bon medecins, possibilité de regeneration et les odalisques...

Pas facil tout ça.... Mon conseil choisis une des 2 pour la gueule de l armée et après pour varier les plaisirs fait une liste qapu khalqi compléter par les figs de l autre faction.

Perso je vais monter une petite force en qapu justement pour justifier l achat d alguaciles nomades et d odalisques 😋
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Message par Jey07 Dim 18 Oct - 22:27

Sinon petite erreur de règles sur le fusil d'abordage (me suis laissé emporté par l'enthousiasme de Laurent...) : dans tous les cas, que se soit en mode souffle ou mode AP, le tir nécessite un jet de tir. Certes le mode souffle (à gabarit) est noté comme "gabarit d'impact" dans le profil de l'arme mais pas "gabarit direct".

Le "gabarit d'impact" c'est jet de tir et si ça touche on pose le gabarit au point d'impact (la cible). Le "gabarit direct" c'est je pose la gabarit au contact du tireur et la cible est est dessous elle est touchée sans jet de tir.

Mea culpa donc...
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