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FAQ EPIC

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Message par cpt rebel Mer 30 Nov - 19:23

voila un peu de lecture qui pourra nous aider dans nos futures parties

Gabarits de barrage contre fiche de localisation
Pour les tirs de barrage contre un prétorien/titan, le tireur effectue son jet pour toucher normalement. Puis il désigne une zone dans la fiche de localisation sur le côté qui lui fait face (par exemple, si le tir vient de l'avant, il choisit une zone de la face avant de la figurine, si le tir vient de la gauche, il choisit une zone de la face gauche, ...). Il y a ensuite une déviation comme pour les tirs classiques, sauvegarde de la zone touchée et éventuellement je de dommages.



Tirs de barrage contre bâtiments
Les tirs de barrage contre un bâtiment touchent automatiquement le bâtiment. Les unités à l’intérieur du bâtiment ne sont pas automatiquement touchées et un jet pour toucher pour chaque figurine est nécessaire (avec le malus pour toucher adéquat).


Holo-champ contre tir de barrage
Tout tir de barrage contre une unité équipée d’un holo-champ dévie comme pour un tir indirect même s’il s’agit d’un tir direct.


Holo-champ contre missiles
La protection de l’holo-champ fonctionne aussi contre les tirs de missiles comme un missile warp.


Doomweaver contre titan/prétorien
Si le titan/gargant n'a pas de boucliers/champ de force et manque le jet d'esquive de la toile (le fameux 4+), choisir une localisaton au hasard (en général, choisir une localisation située en haut du template et lancer les dés de localisation). Si cette localisation a une sauvegarde de 1+, aucun dégât n'est fait, sinon le dégâts est considéré comme un 6.

Contre une bio-titan: s'il manque son dé d'esquive de la toile, choisir une localisation au hasard (en général sur le haut du gabatit de localisation du titan et lancer les dés de localisation).Le titan subit une blessure et lancer pour déterminer si vous faite un dégât critique comme d'habitude.


Utilisation des pouvoirs psychiques
Les pouvoirs psy s'utilisent durant la phase de combat lors de l'activation de l'unité (sauf bien sûr une éventuelle règle spéciale de l'unité)


Volants/flottants et bombardement
Les unités volantes ou flottantes pouvant larguer des bombes durant leur mouvement peuvent le faire à chaque tour sans limite de munition (sauf évidemment si c’est précisé l’inverse).


Volants/flottants et tirs
Les tirs sur les volants subissent un malus de -1 pour toucher. De plus, les tirs sur les volants se posant (en ordre de tir appuyé donc) ont un malus cumulatif de -1 pour toucher.

Les tirs sur les volants/flottants en haute altitude subissent une pénalité de 25 cm. Les tirs des volants/flottants en haute altitude ne subissent pas cette pénalité.

Les volants/flottants tirant sur des cibles au sol infligent toujours un malus de sauvegarde de -1 quelque soit la position du volant/flottant par rapport à sa cible. Ainsi, que le volant tire de dos, de face ou de flanc, le malus sera de -1 (au lieu respectivement de -2/0/-1). Les unités ayant la capacité Blindage Intégral (All-around armor) ne subissent pas ce malus à la sauvegarde. De même, les unités ne subissant pas de malus de sauvegarde pour les tirs de flanc ou de dos (comme l'infanterie ou les titans) ne subissent pas ce malus.

Les gabarits touchant un volant/flottant ne touche que les figurines sous le gabarit à la même altitude.


Corps à corps et socles non engagés
Si une ou plusieurs figurines d’un détachement sont engagées au corps à corps, seules ces figurines perdent leur ordre (elles pourront effectuer un tir de contre-charge si elles étaient en tir appuyé), les autres figurines du détachement conservent leur ordre et peuvent se déplacer en respectant la cohérence d’unité.

Les figurines non bloquées dans un corps à corps peuvent se déplacer même si elles sont entourées par leurs adversaires.


Déviation sur fiche de localisation
Lorsqu’on parle de déviation sur une fiche de localisation (typiquement sur les prétoriens et les titans), il faut lancer deux dés spéciaux. Le premier comprend 4 faces blanches (vierges de toute inscription), une face « Haut » (Up) et une face « Bas » (Down). Le second comprend 4 faces blanches, une face « Gauche » (Left) et une face « Droite » (Right). On peut le matérialiser avec 2d6 distincts. Le premier d6 donnera Haut si on fait 1 et Bas si on fait 6. Le deuxième d6 donnera Gauche si on fait 1 et Droite si on fait 6.

Une fois les dés lancés, on se déplace en fonction du résultat obtenu, un dé sur une face vierge indiquant qu’on ne dévie pas sur l’axe concerné par le dé.


"1" naturel sur le dé
Lors d'un jet pour toucher, un "1" naturel sur le dé est toujours un échec même si, par le jeu des modificateurs, l'arme devait toucher sur du 1+.


Infanterie contre titan
Si un socle d'infanterie (ou n'importe quoi d'autre d'ailleurs) gagne un corps à corps contre un titan, le joueur choisit une zone sans déviation et jette immédiatement les dommages (il n'y a pas de sauvegarde possible).


Dégâts au réacteur des titans
La description des dégâts au réacteur pour les titans se trouve dans le livre de règles (Gold) page 46.

Utilisation du pouvoir psy Witch Sight en tir appuyé
Le pouvoir Witch Sight du titan archonte eldar peut être utilisé en Tir Appuyé (le titan étant immobile mais pas immobilisé)

Engagement en Corps à corps
Les figurines non Elites d'un détachement doivent respecter les règles suivantes lorsqu'elles engagent un corps à corps :
1) elles doivent commencer par charger un détachement et engager tous les socles de celles-ci avant de pouvoir engager des socles d'un autre détachement
2) elles doivent équilibrer l'engagement des figurines du détachement ciblé. Une figurine ne peut avoir deux opposants que si et seulement si toutes les autres figurines de son détachement ont déjà un opposant. Une figurine ne peut avoir trois opposants que si et seulement si toutes les autres figurines de son détachement ont déjà deux opposants (et ainsi de suite).
3) les deux précédentes règles ne s'appliquent pas aux figurines qui sont hors de portée de charge
4) les figurines qui chargent doivent respecter la cohérence de formation. Elles peuvent ignorer les règles précédentes si cela les empêche de respecter la cohérence de formation.

Les figurines Elites font ce qu'elles veulent et n'ont aucune restriction.


Réaction à une charge
Si une figurine en tir appuyé est engagée en corps à corps, elle peut tirer sur la figurine qui l'engage comme lors d'un tir d'interception. Dans ce cas, elle ne subit pas le malus de -1 pour toucher.

Marche arrière
Les figurines peuvent effectuer une marche arrière à 50% de leur mouvement. Ceci ne s'applique pas à l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie légère qui peuvent de toute façon s'orienter dans toutes les directions en fin de mouvement. Les prétoriens ont une règle précise pour la marche arrière qu'il convient de suivre.

Tunneliers

Les tunneliers, qu'ils soient Squats ou Impériaux arrivent en suivant la règle "Tunnelier". Il faut supprimer le "deep strike" du descriptif des tunneliers squats et de la hellbore impériale et supprimer "Tunneling" dans l'explication de la règle Deep Strike du livre de règle pour éviter toute confusion.


Défenses rapprochées
Est-il possible d'utiliser une Défense Rapprochée lorsque l'unité a l'ordre de Charge ? Oui et non. Oui si c'est pour effectuer un tir d'interception ou un tir de contre charge quel que soit l'ordre de la figurine. En revanche, lors de la phase de combat, elles ne peuvent être utilisées qu'en même temps que les autres armes de la figurine, signifiant donc qu'une figurine ayant l'ordre de Charge ne peut pas utiliser ses Défenses Rapprochées et qu'une figurine ayant l'ordre d'avance ne pourra utiliser ses DR que lors du segment de Tir en Mouvement.
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Message par cpt rebel Mer 30 Nov - 19:35

Il y a aussi ce sujet sur les activations
je vous fait juste un copier coller de l'article :

je suis allé sur TC pour demande à Primarch d'expliquer quelles étaient les intentions des "concepteurs" des règles de NetEpic concernant la règle du Snap Fire (ou Tir d'Interception en FR) qui est assez contradictoire par moment et parfois complexe à mettre en oeuvre dans nos parties.

Après pas mal de questions/réponses plus ou moins longues, il apparaît que les règles sur l'activation ne sont tout simplement pas à jour avec l'idée des concepteurs...

En effet, pendant la phase de mouvement (la phase où l'on active alternativement un détachement en révélant son ordre et en le faisant bouger s'il a un ordre de charge ou d'avance), on ne peut en fait qu'activer des détachements qui ont des ordres permettant le mouvement OU des détachements qui ont des ordres de tir appuyé que l'on active pour faire du Snap Fire.

Bref, fini les activations des détachements d'artillerie pour "gratter" des activations mais cela résout les problèmes sur les Snap Fire tardif (sur les unités qui pop-upent par exemple). Cela évite aussi la montée en puissance des armées de type MSU ("Multiple Petites Unités") qui boostent le nombre d'activations pour prendre l'ascendant pendant la phase de mouvement en pouvant exécuter ses mouvements bien après son adversaire grâce à des mini-activations de tir appuyé pendant la phase de mouvement.

Faudrait tester et voir ce que ça donne...
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Message par talex2 Mer 30 Nov - 21:08

yep
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