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Scénario Raid commandos/paras

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Message par Invité Mar 1 Juil - 19:20

J'ai apporté quelques petites modifications à la carte du scénario testé samedi dernier :

Scénario Raid commandos/paras Raid_t10

Petit résumé du scénario :
Les allemands détiennent un prisonnier important dans un bâtiment et doivent le faire sortir par la route à gauche, les commandos doivent le libérer et le faire sortir par la route à droite. Ils auront le renfort de paras qui arrivent en planeur près de  la rivière.

Le hameau est devenu un petit corps de ferme à seulement 2 bâtiments et a été décalé sur la droite, plus près de la zone de déploiement des commandos, le prisonnier étant dans l'un des 2 bâtiments, et la chapelle a été déplacée sur la gauche.
Je pense limiter la zone d'atterrissage du planeur des paras à la rive gauche, avec arrivée au tour 2.
Les allemands auraient toutes leurs forces sur la table dès le début, avec moins de véhicules et plus d'infanterie.

Qu'en pensent les joueurs qui l'ont testé ?

Est-il utile de garder la chapelle ?
La possibilité de choisir la zone d'arrivée du planeur ainsi que le tour d'arrivée doit-elle être maintenue ?
Avec toutes leurs unités sur la table au début, faut-il étendre la zone de déploiement des allemands ?

A voir aussi s'il faut gérer de manière particulière le planeur et la sortie des paras...

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Message par Lorindel Mar 1 Juil - 19:53

rive gauches pour les para,c'est tres bien juste penser a leur mettre un peu de couvert. quoique le rebord de la riviere est couvet léger je crois?
oui pas besoin des transports de troupe, surtout qu'ils servent plus a abattre l'adversaire qu'a transporter les troupes.
La chapelle sa fait un décord sympa en plus et sa permet au allemands d'etre a couvert de l'arrivée des para.
pour l'arrivée des para tu peu les faire venir sur un jet de dés c'est pas le joueurs qui décide. 2 solutions, a partir du tour 2 il jette un dé sur 4+ les para arrive au tour 3 c'est du 3+ tour 4 , 2+ et automatique tour 5
ou alors les memes jets de dés mais pour chaque unitée de para, ce qui fait que les renforts arriverons par petit morceaux, ce qui reflete les para qui ont atérient un peu n'importe ou, en plus comme ça le mortier et le HMG servirons a quelques chose, la avec les renforts allemand a coté pas le temps de placer c armes la , qui ont besoin de ne pas bouger pour tirer.
Sur ton plan les commando arrivent sur tout le long de leur bord de table, tu peu peut etre permettre aux allemands de ce placer sur toutes la largeur de la table comme les commando. tu leur alloue une bande qui vas vas de la ferme a l'église en largeur et qui vas d'un bord a l'autre de la table.
pour les para tu peu faire faire un jet de dés pour savoir si l'unitée arrive a droite de la route ou si elle arrive a gauche de la route.
le planeur il faut le mettre sur la table, met c'est juste pour représenter l'arrivé des para, il faut concidérer qu'ils sont certainement arrivée dans des planeur différent, en plus sa leur permet d'avoir un couvert le temps d'arrivé parce que sur la berge il n'y a pas grand chose pour ce cacher.
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Message par Invité Mer 2 Juil - 17:47

J'ai re-modifié un peu ma carte, la zone de déploiement allemande est plus grande et j'ai ajouté un bâtiment (le café) près du pont pour apporter plus de couvert aux paras.
Pour l'arrivée des paras, j'hésite à décider ça sur un jet de dé. Ils représentent quand même un bon tiers des forces british, s'ils n'arrivent que tour 4 ou 5 ça risque d'être très chaud pour eux, surtout avec l'agrandissement de la zone de déploiement allemande (avec quelques "run" l'allemand peut avoir déjà plusieurs unités dans la zone du pont quand ils arriveront).

Pour les transports, à la base ils étaient la raison pour laquelle le prisonnier était toujours là, les allemands présents dans le village attendant que des transports arrivent pour l'emmener.
Là, avec la suppression des renforts (et donc des transports) on se demande pourquoi les allemands attendent tranquillement que les british arrivent pour emmener leur prisonnier  scratch 
Du coup je me demande si je n'en laisserais pas un, mais en réparation au début du jeu, avec possibilité à chaque tour de voir s'il est remis en état. Ca laisse l'allemand libre d'attendre que son transport soit opérationnel ou de partir à pieds.

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Message par Celtic Marvellous Boy Mer 2 Juil - 17:53

Le plus simple est de tester à nouveau!
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Message par Invité Mer 2 Juil - 18:00

Dès que possible Wink

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Message par Lorindel Mer 2 Juil - 21:19

ha oui le coup de la réparation est tres bien vue!!!
pour l'arrivée des para tu peu faire 3+ au deuxieme tours, 2+ au troisieme et arrivéeobligatoire au quatrieme.
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Message par Val King Dead Mer 2 Juil - 21:45

Celtic Marvellous Boy a écrit:Le plus simple est de tester à nouveau!

C'est ce que j'allais dire!

Pour moi, il y a deux points important: le déploiement des paras et celui des renforts allemands.

Je pense que les paras doivent être là dès le début pour plusieurs raisons:
1) Ça évite que le joueur para se tourne les pouces pendants 3 heures avant de commencer à jouer.
2) Ça évite que le joueur commando passe la fin de la partie en tests de commandement pour rallier ses unités pleines de pin's.
3) J'ai trouvé que le déploiement des paras qui sortent du planeur en cours de jeu était sympa pour le côté cinématographique de l'action, mais ça pose un problème d'équilibre:
- soit les allemands peuvent tirer sur le planeur et risquent de détruire les 3/4 des paras d'un coup (ceux qui n'auront pas eu le temps de débarquer), ce qui n'est pas terrible.
- soit les allemands ne peuvent pas tirer sur le planeur et du coup, ils se font prendre en feux croisés par des troupes fraiches qui tirent directement en sortant du planeur et se font étriller sans pouvoir rien faire (parce que eux ne sont déjà plus frais et qu'ils ne peuvent même pas les affaiblir avant que les paras agissent).
4) Pas besoin de mettre un café, puisque les paras pourront se déployer à l'abri du planeur s'ils le veulent.

Si on reste sur un débarquement mais qu'on ne veut pas que le planeur soit détruit (pour éviter d'exploser 80% des paras), peut-être que l'allemand peut mettre des pin's sur le planeur pour au moins tenter ralentir l'entrée en jeu des troupes fraiches.

Pour le déploiement du convoi allemand, j'entrevoie deux possibilités.
1) Il est dans le village et les commandos et paras lancent l'assaut quand les allemands commencent le transfert (tout le monde est déjà déployé au tour 1), mais du coup ça perd en originalité.
2) Il arrive en cours de jeu (pas trop tard sinon l'allemand ne pourra rien faire, tour 2 ça pourrait être pas mal). Il pourrait arriver par la route Est se frayer un chemin au milieu des commandos pour rejoindre le prisonnier et l'escorter pour sortir coté Ouest au milieu des paras (mode passage en force). Du coup, il faudrait que les paras se déploient en même temps.
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Message par Val King Dead Mer 2 Juil - 21:59

baarbak a écrit:
Pour les transports, à la base ils étaient la raison pour laquelle le prisonnier était toujours là, les allemands présents dans le village attendant que des transports arrivent pour l'emmener.
Là, avec la suppression des renforts (et donc des transports) on se demande pourquoi les allemands attendent tranquillement que les british arrivent pour emmener leur prisonnier  scratch 

Ils n'attendent pas. Le convoi est là et les allemands commencent le transfert. Les commandos devaient prendre le village en étau avec les paras au cours d'une attaque synchronisée, mais:
- le transfert commence plus tôt que prévu (ou mauvais renseignement sur l'heure exacte),
- les paras sont en retard,
- la radio des paras marche mal (choc pendant l'atterrissage, incompatibilité matériel british et US), les commandos savent qu'ils ne sont pas loin (ils voient le planeur arriver normalement), et précipitent l'attaque pour agir avant qu'il ne soit trop tard.
On peut en trouver des raisons pour justifier un manque de synchro en temps de guerre...
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