warhammer 40,000 v6.5 ou v7

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Seb le Mer 28 Mai - 16:00

Lu Seb, comment vas ??
J'suis blasé, je m'étais fait un beau bouquin de regle et il faut que je recommence...

Je rame un peu pour faire des parties sur reims en ce moment, avec la sortie de la V7 je vais être à la diete un moment  Sad 

Pour ce qui est de la sauvegarde de 4+ du zigziag, il ne faut pas oublié que tu déclare zigzag avant les touchent! ( logique on peut dire) Le gros problème c'est que tout les armées sauf Enoirs/necrons/chevalier gris/ork(bientôt) ont des armes qui ignores les couverts et donc zigzag.
Le problème de zigzag si tu le dit tu tires au jugé après et la c 'est pas la même.
En tant que SM on n'a rien d'autre que le thunderfire, ce qui n'est pas forcément adapté à l'antichar et la légion des damnés qui se sort pas comme ça dans une liste. Ou alors il faut jouer des inquisiteurs ou carrément tigurius.
Si le tir annule le zigzag pas besoin de le faire un zigzag et tirer au jugé. Après moi j'en croise pas tant que ça des listes avec mass anti couvert

Pour toi c'est sûr que ça va changer profondément tes stratégies d'assaut, tu vas avoir du boulot, mais quand même, vu la fragilité de tes transports, avoir une 4+ quand t'es au milieu d'un no man's land ça pourrait être appréciable.
Sinon, avec la modification de l'attribution des couverts quand l'une de tes armes est masquée tu peux te placer de telle sorte à tirer en étant caché sans en donner systématiquement.

Very Happy Conseil des très chiants unités de psyker (10 préscients, niveau 1) donc 10 dés et 2 Grand qui te la met profond (niveau 2) 4 dés, tu es déjà à 14 dés de pouvoirs + le d6 contre eeeeeeeeee 1 d6  Very Happy . Vazi fait des 6!!
Ouais mais là tu caricatures un peu^^ Les listes full psyker ça existe mais c'est pas non plus une généralité.
Compare à avant: le conseil lançait la blinde de bénédiction et passait ses pouvoir easy et tu pouvais rien faire, maintenant c'est quand même pas la même!
Et surtout lancer mass dé c'est pas forcément pertinent

En jetant 2d6 : 3%
En jetant 3d6 : 7%
En jetant 4d6 : 13 %
5D6 19.6%
6D6 26.3%
7D6 33%

Il a beau avoir une brouette de dé même pour lancer des pouvoirs lvl 1 et assurer son pouvoir, plus il en lance plus il risque un incident.
Bon le % d'incident est pas non plus monstrueux mais plus élevé qu'avant.
Mais deja à 6D6, ça calme un peu... Même si le pouvoir sort ça risque de piquer.

On constate déja qu'il y a un petit mécanisme de régulation à ce stade: si grosse phase psy (gros score au dé), on a aussi un gros potentiel de dissipation, et réciproquement.
Il y a toujours possibilité de No match mais c'est pas en faveur du mass psykers car le bonus fixe se dilue vite dans le D6 de bonus.

Prenons une liste mass psy (disons 6 lvl c'est deja bien) contre toi (0) regarde ce que ça donne quand l'un fait 1 et l'autre 6 aux dés de nombre de charges warp.
- Attaquant 6 toi 1: lui a 12 charges toi 1... En gros tu vas rien abjurer mais ça veux pas dire que l'autre va tout passer non plus. Après ça te change pas du coup de moule dont tu avais besoin avant pour abjurer.
- Attaquant 1 toi 6: lui a 7 charges toi 6. Cela ne veut pas dire que tu vas tout abjurer mais pour passer des pouvoirs il va sacrément devoir bien choisir et va bien ramer.
Genre 2 pouvoir psy2 avec 3D6 chacun (51% de réussite) et un pouvoir psy1 à 1D6 (50%) et toi t'abjure à 4D6 mais seulement les pouvoirs qui vont passer! (je suppose, corrige moi si je dis des betises)
Genre le premier passe pas, du mets 5D6 pour avoir 20% sur le psy2 et il te reste 1D6 donc 17% pour le dernier, si il passe!

Wahouuu mass psy + jet de nb de charge pourri = il est ridicule... un peu quand même non?
Va falloir spammer du pouvoir psy1 et regarder à deux fois avant de sortir les psy2...

Imagine, t'annules sur 5+ pour une raison ou une autre, le conseil il est joli mais il fait pas forcément super peur d'un coup, même avec 4D6 pour abjurer

Voyons donc combien de charges warp sont activées en fonction du nombre de dés lancés:
cf ci dessus t'es optimiste avec ta ligne a 7 et 8 dés.
Moi à 5D6 vu les risques faudra vraiment que ce soit une action determinante déja

Voici donc la proba d'activer un pouvoir suivant le nombre de dés lancés et le coût du pouvoir.
Je pense qu'on peut dire adieu au pouvoir psy3 vu les stats d'incident avec mass dés
Au mieux le démon lancera 4D6 et espérera un coup de moule pour sortir plus de 2 charges warp sur les pouvoirs qui le lui permettent.
Pour les confréries (genre horreurs roses) certes il va pouvoir se permettre d'en perdre sur des incidents (reste à voir combien il peut prendre cher j'ai pas lu le bouquin)
Il va taper fort mais va meuler ses effectifs, le choix va etre un sacré dilemme pour lui

Maintenant qu'on a vu la proba de passer un sort, la question est la meilleure stratégie pour les lancer et utiliser au mieux son pool de dés. Un premier indicateur est donné par le tableau suivant:
Ce tableau rapporte la proba de passer un sort au nombre de dés lancés. En gros, ca dit la stratégie pour que chaque dés rapporte "le plus".
Attention, il faut prendre les chances cumulées, ton tableau est très bizarre et ne correspond pas à grand chose

pouvoir psy1: moi je prends 2D6 pour 75% de réussite et 3% d'incident
voir si j'ai une brouette de dé, genre j'ai un psyker lvl1 et gros jet de nb de dé et que je veux faire le fifou, 3D6 à 87,5% de réussite et 7% d'incident
Prendre 1 dé car c'est plus rentable au nombre de dé c'est bien si tu veux spammer des pouvoirs mais pas quand tu veux assurer l'un d'entre eux

pouvoir psy2: je comprends pas pourquoi tu a verdi la case à 4 dés lancé et pas celle à 3... les arrondis?
Si la différence est pas énorme faut compter aussi avec les incidents car 3 ou 4 dés c'est du simple au double pour les risques!

Là pour moi ça dépendra des cas 3, 4 ou 5 dés à jeter avec une préférence pour 4D6 à 69% de réussite et 13% d'incident qui est assez safe

pouvoir psy3: n'a pas de sens AMHA (à moins qu'il y ait des pouvoirs à exactement 3 charges warp et pas moins, pas vu les pouvoirs encore...)
En tout cas 7D6 avec 33% d'incident faut etre motivé ou ne pas risquer grand chose (exemple de l'horreur rose dans une confrérie)

Si on regarde la tendance générale, on constate que le mécanisme de régulation est mieux fichu. La courbe est moins linéaire en V7, on part de plus haut et la pente est plus faible. Il y a donc des rendements décroissants à l'accumulation de pouvoirs (genre 5 CMV niveau 3 chez les démons).
Déja tes courbes V7 ont une tendance clairement linéaire, si tu prends une droite moyenne ça colle plutôt bien, mais ça c'est pas grave^^

voila combien de pouvoirs passaient avant, et combien passeront maintenant
Bon j'ai eu un peu de mal à trouver l'intéret du graph, mais il nous donne qq infos:
Je suis Space Marine cd10 je veux spammer du psy1 en masse, autant m'arreter à 4 lvl de psy (2 archivistes lvl2) sinon c'est moins rentable qu'avant
Après est ce que maintenant ça marche comme ça? Non donc le graph est à prendre avec des pincettes de précision pour pas dire des bétises.

Ce qui est remarquable c'est qu'avec un simple psyker lvl2 on passe le double de pouvoir par rapport à avant.
Mais ce qu'on voit pas c'est que t'as plus de chance de te faire abjurer aussi.
A la louche si l'autre il est EN et qu'il a 4 dé de charges warp pour t'annuler pas sûr que ce soit mieux qu'avant car à la limite j'en abjure qu'un seul (un relou) à 52%
A la louche si l'autre est archiviste et a donc 5 dé si je regarde le tableau des abjurations à 5+ et bien ça fait bobo...

Après je sais pas combien on a de pouvoirs dispo mais ça me laisse dubitatif sur la courbe V7 "1 dé" car ça m'étonnerait bien que t'aies l'occasion de lancer 5 pouvoirs par phase.
Pour les grosses valeurs de lvl de psyker oui ça devient surement un peu plus possible de lancer autant de pouvoir psy que de charges warp en stock mais du coup la courbe n'est quand même pas linéaire du tout (surtout si tu fais gros au dé de nb de charge)

Zoomons un peu sur les niveaux de maitrises plus "raisonnable" pour voir ce qu'il se passe.
Raisonnables pour qui? Car chez du tyty ou du démon voir de l'eldar il peuvent spammer pas mal de lvl de psyker.
Je pense qu'il faudra se poser des questions spécifiques pour chacun de ces codex.

Pour mon cas, les Space Marines, je vois surtout que pour pas mourir je vais devoir probablement me passer des pouvoirs à 2 charges car ils sont pas facile à passer et sont très dangereux maintenant.

Regardons maintenant les évolutions de la dissipation.
Clairement, il n'y a pas un effet de modération en cas de combat psyker vs psyker, car il faut cibler l'escouade du psyker adverse.
On notera que le principal c'est de choisir le pouvoir que t'as pas envie que l'adversaire passe, et là ça va être sacrément stratégique!

T'as beau pas être fort en défense psy l'adversaire ne devra pas faire d'erreur s'il veut s'assurer certains pouvoir

C'est en cela que je pense que la méta va aider les sans psyker comme toi, en tournoi les anti psy limiteront indirectement les bourrins psy pour toi Wink

Conclusion:
Clairement, le psy c'est un plus pour certaines armées, et un nerf pour d'autres.
Quand je vois comment ça réagit chez les démons tyty eldar EN sur le warfo et que chez l'empirium personne ne poste oui certains vont sacrément avoir leur technique de jeu totalement renversées.
Après est ce que ça en fait des codex pourri c'est un peu tôt pour le dire je pense.

Pour le reste quand je lis les premiers posts EN:
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218625&view=findpost&p=2577223
Ils ont pas l'air mécontents, tu parlais du zigzag, parles nous du champs éclipsant

En tout cas nos black templars avec leur volonté d'adamantium sont moins ridicules qu'avant.
Avec leur land raider en transport assigné et la réforme du tableau de dégat on va peut être en revoir.
De même, avec des blindés plus tanky on va peut etre voir de l'iron hand et des techmarines pour les réparer.
Avec des couverts améliorés on va peut être voir de la légion
Et surtout c'est peut être le retour des dreads ( I love you) eux qui se faisaient éclater à la CM avant vont retrouver un peu de leur superbe d'antant.
Pour les speeder, en fait je me demande si c'est tellement mieux qu'avant, avant ils prenaient la mort dès qu'ils se montraient maintenant il peuvent avoir une 4+, mouais...

Pas mal de changement, des trucs plus réalistes, ça donne envie de lire le bouquin

Petit complément, voila la proba d'avoir un péril du warp en fonction du nombre de dés lancés.
Ahhh je les ai calculé plus haut pour rien...

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par cpt rebel le Mer 28 Mai - 20:34

Seb a écrit:J'suis blasé, je m'étais fait un beau bouquin de regle et il faut que je recommence...
Rhooo l'autre ...
c'est ed qui a fait les scan et moi qui les ai imprimer  Wink 

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par mathieu109 le Mer 28 Mai - 21:11

Les faq sont ici http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par El magnifico le Mer 28 Mai - 21:54

finalement cela revient à la phase de magie de warhammer battle! pas la peine de jouer en l'an 40000 pour se retrouver avec les memes regles que l'autre periode  Laughing 

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Seb le Jeu 29 Mai - 9:35

cpt rebel a écrit:
Seb a écrit:J'suis blasé, je m'étais fait un beau bouquin de regle et il faut que je recommence...
Rhooo l'autre ...
c'est ed qui a fait les scan et moi qui les ai imprimer  Wink 
Je sais je sais, mais j'avais mis les feuilles dans un classeur, mis des marque-page de couleur différent pour les regles spé, les pouvoirs psy, les traits de seigneur de guerre, les missions et déploiement ainsi que pour tous les tableau de tirage aléatoire disponible dans le bouquin (dégats objo truc mystérieux), sans compter le déplacement de certaines partie du bouquin genre les regles d'archiviste à coté des pouvoirs etc et j'avais même un peu de place pour la Faq

Donc je revendique mon "je m'étais fait un beau bouquin" mais je vous remercie encore pour les feuilles Smile

Les faq sont ici http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html
On va pouvoir faire de la démonologie, ça a l'air fun

D'après Fareit (http://latabernadelaurana.blogspot.fr/2014/05/rumores-resumen-de-las-ultimas.html scan des cartes en anglais) je regarde les cartes de pouvoir et quand je vois:
Demonologie sanctic psy1:
- La portée illimitée du portail
- Le +1 à la save invu d'une unité
- Le +2 en force
Je me dis qu'on va revoir du termi les amis, et pas que du marteau...

- Le -1 à la save invu de démons
- La purge
Sont franchement puissants

En psy2 le pouvoir tabasse mais pas sûr qu'il soit rentable chez nous (les pas démons avec des brouettes de PV pour encaisser les incidents)

Sinon je retire ce que j'ai dit sur les pouvoir psy3, quitte à mourir de façon épique le vortex fait mal Razz 

Télékinésie: le maelstrom psy3 vend du reve mais c'est clairement un tir suicide, la lévitation est plutôt stylée, on note un petit boost de l'anatheme mais le reste est aussi leger qu'avant

Divination: Presciense en psy2 ahahah fallait s'en douter, nouveau misfortune en psy2 je comprends pas trop c'est sûr que si t'as des voraces qui tirent au perforant c'est fun mais pour nous bof, je ne vois pas trop le dernier pouvoir en psy2 si c'est puisant ou pas

Pyromancie: flamme forme est nerfé sur le CàC et devient un pouvoir à combo pour les tir de pyromancie, le rempart est un peu boosté, la combustion est modifiée mais globalement moins puissante je trouve, eruption est un peu boosté, inferno est un peu  boosté aussi, le faisceau est égal à lui même

Telepathie: Primaris et domination et force d'âme idem, épouvante un peu boosté, on perd marionnettiste pour un truc qui donne discretion à 6ps nos amis les motards vont être content^^, refonte d'invisibilité toujours sympa et plus orienté CàC, gros nerf et refonte d'hallucination ça reste drôle mais c'est pas pussant

Biomancie: Primaris affaiblissement idem, bras de fer est changé F+3 E+3 et concassage on n'est plus guerrier eternel mais avec E7 en a t on besoin? c'est un sacré boost des pains à la hache force8 ça va piquer, dsrain est un peu boosté, celerité est boosté I+3 A+3 il y a de quoi faire mal, endurance est bien boosté mais passe en psy2 on gagne guerrier éternel à la place de il est invincible ce qui est profitable pour aller au CàC, hémorragie passe en psy2 mais est boosté avec 2 test sur la premiere fig et aussi la portée

Demonologie maléfic: le primaris invocation psy3 pour popper 10 figs de troupes au choix ou 5 chien ou 3 crameurs ou 5 veneuses ou 3 nurgling c'est dangereux mais c'est puissant!!, "Terre maudite" psy1 qui donne invu+1 à 6 ps du psyker et sert de balise de localisation puissant!!, "flamme noire" psy1 le lance flamme regle torrent et feu de l'âme c'est pas moche du tout, "regard infernal" psy1 faisceau F3 PA4 18ps fléau de la chair et des blindages c'est pas moche non plus, "sacrifice" psy1 permet de créer un herault avec 30 pts d'options au prix d'une blessure sans save sur une fig à 6 ps euuuh.... PUISSANT!!!!, "incursion" psy3 pour popper 3 equarisseurs ou 3 hurleurs ou 3 bete de slaanesh c'est dangereux mais c'est puissant!!!, "possession" psy3 au prix du psyker ou d'une confrérie en entier on a un buveur de sang ou un grand immonde ou un duc du changement ou un gardien des secrets OMG...

Bon là certes avec des pouvoirs en psy3 en démonologie les psyker démons vont prendre cher mais voila quoi, je trouve ça bien violent, certes il leur faudra une liste appropriée (et masse figurines...) mais pour le coup ça va être le chaos sur la table! Laughing


Dernière édition par Seb le Jeu 29 Mai - 16:01, édité 1 fois

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par El magnifico le Jeu 29 Mai - 13:42

dites docteur c'est grave mais je ne comprends pas la moitié de ce a qu'il y a d'ecrit ici! affraid 

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Jeu 29 Mai - 15:24

Pour la démonologie maléfique oui mais elle est encore plus si tu es demon qui fait pope du demon Wink Car les périles du warp ba c'est juste sur un double 6.


Je reviens sur mais Enoirs. Oui, mon style de jeu va énormement changer,soit full frappe en profondeur,  soit full rusher raider ou les deux.
D'ailleur, il est aussi possible de faire arriver tout le modne en frappe en profondeur, la restriction des 50% n'existent plus.

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Seb le Jeu 29 Mai - 16:14

dites docteur c'est grave mais je ne comprends pas la moitié de ce a qu'il y a d'ecrit ici! affraid
ça dépend, t'as mis tes lunettes?

Pour la démonologie maléfique oui mais elle est encore plus si tu es demon qui fait pope du demon Wink Car les périles du warp ba c'est juste sur un double 6.
Attends tu veux dire que moi en Space Marine si j'utilise la demonologie je me fais bacher sur un double simple mais les démons peuvent tranquillement utiliser leur pouvoirs qui tabassent en craignant que les doubles 6?

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Jeu 29 Mai - 17:39

H non dsl cest pour les pouvoirs Séraphiques les Chevaliers ont droits au pouvoir Séraphique mais pas maléfiques. Et si tu ose utiliser un pouvoir maléfique tu prends un péril sur un double.

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par gazul ( MAAF ) le Lun 9 Juin - 12:09

mp moi pour la fiche règle v7

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par castor le Mer 11 Juin - 20:22

Bon alors les gars quelles impressions sur cette V7?

Perso j'aime bien, ca apporte de nouvelles subtilités!

Bon je couine un peu car les Créatures monstrueuses volantes sont bcp moins fortes mais apres tout c'est pas plus mal.

J'adore vraiment la nouvelle phase psy même si la dernière partie ne m'a pas apporte de bonheur à ce niveau !

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Jeu 12 Juin - 8:01

Le psy a été globalement nerfé ( réduit /moins forte).

Après les CMV (créatures monstrueuse volantes) ont été elles aussi nerfé et oui ton démonsircus volant en prends un coup. C'est pas la mort non plus, mais le fait que tu ne puisse plus chargé quand-tu changes de mode de vole, c'est pas mal.

Pour le reste c'est pas tros mal. Le truc qui me gène encore c'est les anti-aériens qui shoot aussi bien les volants à 600 mètres de haut que les anti-graves qui plan 2 mètres de haut. Alors que les rhinos et autre véhicules genre Land raider qui font 10 mètres de haut ne sont pas affecté.

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Jeu 12 Juin - 9:34

Éclaircissement des couverts

Pour des figurines d'infanterie :

1) tout "terrain difficile" est un "couvert" (p.108)

2) Tout couvert donne au minimum une 5+ si 25% de la figurine est masquée. (p.37 et p.108 : "Lorsqu'une des règles suivante mentionne une figurine "à couvert derrière" un élément de décor, cela signifie qu'elle est masquée à au moins 25 % par le décor")

3) Pour les "débris de champ de bataille" ce sont des règles additionnelles. Donc sauf mention expresse, la règle 2) n'est pas écartée (p.109).

Ainsi Dans un décor de gravats, une figurine d'infanterie à une sauvegarde de 4+ "qu'elle soit masquée à 25% ou non". Mais derrière ce décor, la figurine n'a qu'une 5+ et sous condition d'être cachée à 25%.

Une figurine derrière une "statue impériale" a une sauvegarde de 3+, uniquement si elle est cachée à 25% puisque la règle 2) n'est pas expressément écartée.

Les débris de champ de bataille peuvent également se superposer. Ainsi une figurine dans un décors de cratère et cachée derrière un mur aura tout à la fois une 6+ pour être dans le cratère, et une 4+ pour être derrière le mur (si elle est cachée à 25%).

4) Là où GW est assez tordu, c'est que la ruine est également un couvert particulier mais qui n'a pas été listé dans les "débris de bataille" (p.109) mais dans les "types de décors" (p.108).

Il nous est dit que c'est un terrain difficile (donc application de la règle 1) et 2)) et qu'elle donne un couvert de 4+ pour les figurines dans la ruine.

Je vois pas bien la difficulté :

Derrière la ruine : 5+ (si 25%)
Dans la ruine : 4+


Pour les véhicules :

1) Ils ne suivent pas les règles "comme l'infanterie" (p.77)

2) un véhicule est "à couvert" si au moins 25% de la face du véhicule ciblée est cachée (p.108).

3) le fait que le véhicule soit dans le couvert est insuffisant (ce qui écarte les règles spécifiques p. 108 et 109, qui donnent un couvert "si la figurines est dans le décors".

La rédaction est claire : "Il ne suffit pas à un véhicule d'être dans un décor, comme un bois ou une ruine pour être masqué. La règle précédente des 25 % prévaut".

Il y a donc une substitution de la condition "une figurine dans un décors" par "une figurine cachée à 25% par un décors"

Ainsi :

Un véhicule caché à 25% par un couvert à une 5+ de couvert.
Un véhicule dans un décors de gravats n'a pas de sauvegarde.
Un véhicule caché à 25% par un décors de gravats à une sauvegarde 4+ (application de la règle additionnelle p. 109, et de la condition particulière p. 77)
Un véhicule caché à 25% par une ruine a donc bien une 4+ (application de la règle de couvert des ruines, combinée à la condition propre aux véhicules).



Je suis bien évidemment preneur de tout argument contraire.

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Celtic Marvellous Boy le Jeu 12 Juin - 10:33

Ed, je termine la rédaction du règlement ce soir et te l'envoie dans la foulée!

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Mar 24 Juin - 13:58

Livre de Règles (2014) Page 194,Démonologie, Pouvoirs Séraphiques, Pouvoir Primaris, Bannissement & Jeux de Cartes de Pouvoirs Psychiques, Carte Bannissement (Démonologie-Séraphique), Pouvoir Primaris)

VO (Livre de Règles) : Warp Charge 1.
VO Actuelle (carte) : Warp Charge 3.

VF (Livre de Règles) : Charge Warp 1.
VF Actuelle (carte) : Charge Warp 3.

VO Proposée (carte) : Warp Charge: 1.
VF Proposée (carte) : Charge:Warp 1.

Commentaire : Coquille.

Livre de Règles (2014) Page 198, Télépathie, Pouvoir Primaris, Plainte Psychique & Jeux de Cartes de Pouvoirs Psychiques, Carte Plainte Psychique (Télépathie, Pouvoir Primaris)

VO (Livre de Règles et carte) : Psychic Schriek is a witchfire power with a range of 18".

VF Actuelle (Livre de Règles et carte) : Plainte Psychique est une décharge psy d'une portée de 12".

VF Proposée (Livre de Règles et carte) : Plainte Psychique est une décharge psy d'une portée de 18".

Commentaire : Coquille.

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

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