warhammer 40,000 v6.5 ou v7

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warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Mar 13 Mai - 23:25

Le 24 mai nouveau livre

- les 3 livres du pack de règles : 65€ (Galaxy War, 114 pages, introduction au jeu ;
Dark Millennium, 128 pages, fluff; The Rules, 208 pages)

- les 36 cartes d'objectifs : 6.50€

- cartes psy : 12€

édition deluxe annoncé à 340$

Des Points de règle :

Les Véhicules n'explosent plus que sur un résultat de 7, ( PA1 et PA2 )
Pas d'assaut pour les unités qui arrivent des réserves.
Pas de consolidation après un combats dans une unité ennemie,...fait chier...
la distance de charge reste inchangée soit toujours 2D6, mais mouvement a couvert affecte maintenant la charge dans un couvert.
Pas besoin d'avoir des psykers, pour abjurée des pouvoirs ennemies.
certains RSU, sont modifier, plutôt dans la manière dont elle sont attribué entre Perso et unité
Les frères de batailles, peuvent monter dans les transports de chacun.
tous est opérationnelle, a l'exception des unités qui ont une règle qui dis le contraire, comme la Co de la Mort ou les nuées.
les Attaque de tir Psy sont immédiatement résolut lors de la phase psy et non durant la phase de tir comme avant.
Confirmation que la phase Psy ce situe entre la phase de mouvement et la phase de tir
les Périls du Warp arrivent sur un double 6, et non plus un double 1




I spoke with my FLGS guy who talked to the GW rep this morning. Not all of my questions were answered, but here is what I heard that is not something already all over the internet. This assumes the GW rep had his facts straight, and the FLGS guy relayed them correctly via the game of telephone.

UPDATE:

Mission Cards

You pull three cards from the deck as does your opponent. If you accomplish the objective on the card, you draw another. You always have three cards in hand.

Battle Brothers

Eldar/DE
Chaos/Daemons
All Imperium

All others were convenience, desperate or apocalypse.

No answer as to whether you can join units of battle brothers.

Psychic Phase

Roll a D6 and add the total mastery levels of all your psykers. You get that many power dice and your opponent gets that many DTW dice.

To cast a power, you need to roll a 4+ for every warp charge of the power you're using. So warp charge 2 = two 4+, meaning you'd need 4 power dice to have an average shot.

Your opponent dispels the power with a roll of a 6 on their dice. So the more dice they have, the more shots they get at rolling that 6 to cancel out that critical power. I was told that the mastery level of the psyker dispelling the power lowers the roll needed to dispel it. So a ML2 psyker dispels on a 5+, ML3 on a 4+. etc...

That is what I was told.

That seems wrong to me because Fateweaver, Eldrad and Ahriman could dispel anything on a 3+. More likely, I would think you compare mastery levels between the casting psyker and the dispelling psyker, and apply a bonus that way. This is conjecture. What I wrote above is what I was told.

What I also don't know is if there is a dice limit a psyker can use to cast or dispel a power based on their mastery level. I also don't know if you need two 6's to dispel a ML2 power. I assume you do.

You would figure Adamantium Will would give you +1 to DTW for powers cast at a unit with that rule.

Jink Save

Jink is a 4+, however it is no longer always on. You must declare a jink to claim it, and if you do so, it's snapshots only in the next phase.

Sweeping Advance

Unchanged. You do not consolidate into a new combat.


En gros:
- On gagne des points en accomplissant les objectifs des cartes. Toujours 3 cartes en mains, on défausse quand on a rempli l'un des objo.
- Matrice d'alliance simplifiée et moins choquante à première vue: Impériaux en Frères de bataille, Eldars/Eldars Noirs, SMC/Démons, les autres nada. Pas d'info si les PI peuvent toujours se mélanger.
- phase psychique à la chatte: le nombre de dés de pouvoirs est bien la somme des niveaux psys +1D6. Pour lancer un sort, on lance XD6: faut au moins autant de 4+ que le niveau du sort. Pour la dissip', idem, mais faut viser les 6. Divers bonus à vue de pif.
- chopper un couvert de zigzag fait tirer au jugé au prochain tour (alignement Moto/Antigravs sur les volants, donc), mais 4+ de couvert
- pas de consolidation au close.

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Lannes le Mer 14 Mai - 5:58

340$ vache ça pique les yeux  What a Face 

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par cpt rebel le Mer 14 Mai - 6:42

Lannes a écrit:340$ vache ça pique les yeux  What a Face 
et c'est uniquement pour avoir la couverture cartonnée
le tube de vaseline est toujours en vente à 10€
les chinois en font en resine mais c'est moins pratique

cpt rebel
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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par El magnifico le Mer 14 Mai - 7:16

tant qu'ils arrivent à vendre ils auraient tort de ce gêner  Wink 

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Proximo le Mer 14 Mai - 11:42

Comme disait Coluche: Ils le vendent ça? Remarque, tant qu'on leur achètera, on pourra rien dire!

C'est pour ça que moi je n'achète plus... cheers 

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par El magnifico le Mer 14 Mai - 12:56

idem !

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par figuriusimplex le Mer 14 Mai - 22:45

Le top arrivée des armées "unbound":
On peut jouer..ce qu'on veut, sans respect du schema classique 1 QG + 2 troupes au minimum. Les armées "standards" face à ces armées "déliées" auraient des bonus encore inconnus.
Ca devient n'importe quoi.
j'attends de voir mais j'ai peu de ne jamais achever mon embryon de lamenters (qui porteront bien leur nom).

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Ven 16 Mai - 7:02


Certains truc on connait déjà, d'autres sont nouveaux.

Le Zig ZAg; vous décidez si vous zig zagger apres que vous avez été toucher, si vous le faite ,vous bénéficier d'une couvert de 4+, mais vous tiré au jugée au prochain tour.

Toutes les unités excepter les volant en approche, sont opé.

les armes/unités avec Interception+Anti aérien, ne tire pas a leur CT normal sur les cibles terrestre, du moment que vous avez Anti-aérien, vous tiré au jugée sur les cibles autres que volants/CMV.

Mais raider n'auront plus peur des hydres de Arnaud  Very Happy  Very Happy  Very Happy  Very Happy 



figuriusimplex a écrit:Le top arrivée des armées "unbound":
On peut jouer..ce qu'on veut, sans respect du schema classique 1 QG + 2 troupes au minimum. Les armées "standards" face à ces armées "déliées" auraient des bonus encore inconnus.
Ca devient n'importe quoi.
j'attends de voir mais j'ai peu de ne jamais achever mon embryon de lamenters (qui porteront bien leur nom).

Si le debile d'enface sort que les truc les plus porc de son codex genre 5 Riptide, ou 5 hell drak oui je suis d'accord.
Mais si c'est pour faire une armée a thème avec l'accord de sont adverssaire pourquoi pas. Genre une comagnie de leman Russ. Un full tyty que des petit genre 300 terma pour le fun .

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par figuriusimplex le Ven 16 Mai - 7:05

CA c'est le cas pour tous les jeux, mais 40k est un jeu de liste et en milieu dur ça va devenir le foutoir va falloir réglementer encore davantage.
Par contre en amical oui c'est un plus on peut sortir des armées à thèmes.

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Ven 16 Mai - 8:51

Some of this is old news. Other parts not.

Vehicle chart has shifted one spot. Now tanks only explode on a 7+

Jink got punched in the neck. Now you have to choose wether or not to Jink after you are hit. If you choose to Jink you get your Jink save (which is now 4+) but you only snap shoot next turn. This is the rule in all cases. (Flyers,Bikes,skimmers, etc....)

All units except for Zooming flyers now score.

Interceptor + Skyfire no longer allows firing at normal BS at ground targets. You always snap fire at ground targets now if you have skyfire.

If you take a Battleforged list your troop units gain an ability where they cant be contested while holding and objective except by another unit with the same ability.

Psychic phase works as follows.....Roll a D6. Both players get this many dice. Then both players add up all their mastery levels and each player adds dice to his or her base pool one a 1 for 1 basis. (so If a 5 is rolled both players get 5. Player A has 4 Mastery levels so he ends up with 9 dice. Player B has 3 Mastery Levels so he has 8 dice.) Warp charges are now the powers difficulty. In order to cast a power you need a number of successes on D6s equal to its warp charges. A success is a 4+ on a D6. (If player A wanted to cast a 2 Warp Charge power he picks any number of dice and rolls them. 2 of them need to be 4+ for him to succeed.) If you fail in casting a power bad things happen to you. To Deny the Witch you choose howerver many dice you want a roll them. You need to score an equal or greater number of successes than the caster to cancel the power. A success on a Deny roll is a 6+. You get a bonus of +1 to each of the dice you roll for being a psyker, being higher mastery level or having Adimantium Will.

D weapons got toned down a bit. chart now goes....1 = nothing2-5 = D3+1 wounds but you get to take Invul and Cover 6 = 6 + D6 wounds no cover or Invul.

Battle Bothers can now get into each others transports.

You can now ally with Come the Apoc units. They get the same drawbacks as distrusted plus they cant be deployed within 12 inches of each other.

All armies are now Battle Brothers with their selves.

Vector strike is now AP 2 and you only score 1 hit per Vector Strike unless you are a Montrous creature then its still 1 plus a D3

Montrous creatures only take grounding checks if they are wounded not if they are just hit.

If you shoot a unit of mixed weapons you resolve each weapon type one at a time. Example...... If you shoot a Tac squad with 8 Bolters, a Melta and a Missile Launcher you roll to Hit and Wound with your bolters (or which ever of the 3 weapon types you choose to do first) then your opponent makes saves then you move on to the next weapon. Repeat until yuo fire the entire unit.Wounds are still taken from the front.

Vehicle Squadrons got better. You now keep resolving damage to the closest vehicle until it dies then move on to the next closest. No more having to spread all the Pens and Glances around then resolving.


grosso merdo

Certains truc on connait déjà, d'autres sont nouveaux.

Le Zig ZAg; vous décidez si vous zig zagger apres que vous avez été toucher, si vous le faite ,vous bénéficier d'une couvert de 4+, mais vous tiré au jugée au prochain tour.

Toutes les unités excepter les volant en approche, sont opé.

les armes/unités avec Interception+Anti aérien, ne tire pas a leur CT normal sur les cibles terrestre, du moment que vous avez Anti-aérien, vous tiré au jugée sur les cibles autres que volants/CMV.

DOnc comme ça à été dis de nombreuses fois, lors de la phase psy, le joueur actif, lance un D6, disons qu'il obtient 5, chaque joueur a donc 5 Dés Warp, après ça, vous ajouter 1 Dé par niveau psy, le joueur A a 4 niveau en tous, il a donc un total de 9 Dés, le joueur B a 3 niveau au total, il a donc 8 Dés.

Par charge Warp requis par un pouvoirs, vous devez obtenir un 4+, donc dans le cas d'un pouvoir avec 2 Charge, vous devez obtenir 2 Dé avec 4+, vous pouvez choisir n'importe quel nombre de dés a lancer pour réussir, du moment que vous en lancer autant/plus que les charge warp nécessaire.

Si vous ne parvenez pas a lancer le pouvoirs, vous subissez un Péril du Warp, l'adversaire peut Abjurée le pouvoir sur le même principe, il dois obtenir autant/plus de succès que sont adversaire, il dois obtenir un 6 sur chaque dés par charge Warp réussi donc, le joueur obtnier un +1 sur le jet si l'unité est/contient un Psyker, à la regle Volonté d'adamentium, ou à un plus haut niveau psy que le psyker adverse qui a lancer le pouvoir.

Les frères de batailles, peuvent désormais embarquer dans les transports de leurs frangins.

Vous pouvez vous allier avec des armées/unités "En Cas d'Apocalypse", les désavantages sont identique qu'avec des alliés désespéré, en plus ils ne peuvent pas être déployer a moins de 12ps les uns des autres.

Toutes les armées sont frère de batailles avec elle même.

Frappe Vectorielle est maintenant résolut avec une PA de 2, mais il ni a plus qu'une seul touche, excepter pour les CMV qui sont toujours D3+1.

Les escadrons de véhicules ne doivent plus repartir les touches entre les véhicules, tant que le véhicule le plus proche n'est pas détruit, c'est lui qui prend tous

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Ven 16 Mai - 9:48

Les frères de batailles, peuvent désormais embarquer dans les transports de leurs frangins.

Les eldars vont pouvoir sortir leur banshee dans des raiders !! Bon faut encore vider le raider de lunité de cabalite et faire monter les banshee dedans mais c'est jouable.

Y a aussi faire monter 5 gardes fantomes dans un raider, ce qui leur donne enormément plus de mobilité et de résistance

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Lorindel le Ven 16 Mai - 12:45

entre la charge plus qu'aléatoire, le tir de contre charges et maintenant plus le droit de consolider, faut carrément le dire si ils veulent plus de corps a corps dans leur jeu. Merci a GW pour ma grosse armée d'ork, qui est pas prete de voir la lumiere du soleil, et memes pour mes spaces wolfs, qui vont retourner sur leur glacier apprendre au griffe sanglante qu'on peu tirer avec un bolter et pas mettre que des coups de crosses.

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Jean-Pierre le Ven 16 Mai - 13:41

bon ben on reste à la V6, ça ira comme ça  No 

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Ven 16 Mai - 13:55

Autre changement un lance flamme ne pourras plus blesser une figurine a 12 pas ou plus.

Explication :
En V6 on pouvait cumuler les blessures pour lancer le tout en même temps.

Exemple : une escouade 5 Sm dont 1 avec lance flamme tire sur une bande d'ors a 5 pas. Le lance flamme touche 3 figurines (3 touches) le reste de l escouade tire au bolter et fait 7 touches ensuite pour blesser les dés sont lancés en meme temps mais de couleur différentes (en général). Donc le lance flamme pour alors blesser /tuer aussi bien une figurine qui était sous le gabari que celle qui ce trouvait a 12 pas ( la porter d'un lance flamme est de 8 pas )

Plus maintenant . Tu fais type d'arme par type d'arme.
En gros des que tu plasses ton gabarie seul les figurines sous le gabarie sont touchés. Si Tu as 2 lances flammes et que chaque lance flamme touche 2 fois les mêmes figurines (4 touches). Tu ne pourras faire que 2 mort et non 4 et seulement celle qui sont sous le gabari.



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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Jean-Pierre le Ven 16 Mai - 14:06

Heu, ça , ça ne change pas  Suspect , tu ne pouvais éliminer que les figurines effectivement à portée de l'arme, si tu as quatre figos sous le gabarit, tu lances les dés pour ces figs, séparés comme tu le dis des autres tirs

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Ven 16 Mai - 14:09

Et bas non en v6 si 2 lance flammes touchait 2 figurines chacun (2 fois les 2ere figo) tu pouvais faire 4 mort regarde [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197066&hl= lance-flammes bolter&st=25]ici[/url]

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Jean-Pierre le Ven 16 Mai - 14:19

Ben là je suis d"acc, si les lance flammes touchent les 4 mêmes figs, sinon, oui il faut séparer

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Lorindel le Ven 16 Mai - 19:18

ba ça c pas plus mal, je trouve ça plus logique, les lance flamme font le ménage devant et les bolters finissent les figs derriere.

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Ven 23 Mai - 10:06

Tiré du forum qualif ETC:

Citation :
Hop, après une première lecture du livre de règle v7, j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés).
Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.

Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant ce qui change dans nos habitudes V6.

• Principes généraux :

o Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut commandment dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de commandment d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
o Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
o On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
o La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
o Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17

• Phase de mouvement :

o La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19

• Phase psychique :

o Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
o Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
o Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
o Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
o Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
o On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
o Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
o Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27

• Phase de tir :

o Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des Lances Flammes quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
o Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un Lance Missile avec munition frag et antichar, je peut tirer le Lance Missile une fois en frag et une fois en antichar. P30
o Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35

• Phase de close :

o On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
o Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
o On charge une unité à terre à full initiative même lors d'une charge à couvert. P47
o Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55

• Moral :

o Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59

• Types d'unités :

o Les Créatures Monstrueuses ne peuvent plus se jetter à terre. P67
o Une Créature Monstrueuse Volante en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
o Le test de crash se fait sur la perte d'1Point de Vie durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
o Les Créatures Monstrueuses Volante ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69

• Véhicules :

o La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
o Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
o Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
o Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & autre) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
o Seuls les véhicules immobilisés ont une Capacité de combat de 0, donc même quand on bouge pas on a une Capacité de combat de 1 à priori. P78
o La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
o Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de commandment après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
o Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
o N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
o Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
o Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la Capacité de combat de l'aurige, même pour le chariot. P87
o L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un Leman Russ qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
o La lame de buldozer rajoute +1Force à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
o Le missile traqueur utilise la Capacité de Tire du tank. P98

• Défis :

o Les défis n'ont plus de "portée" pour être acceptés/refusés. N'importe quel personnage dans une unité verrouillée peut lancer/relever un défi. P101
o Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103

• Terrains

o Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. P108+
o On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
o Apparition des Points de Coque pour les batiments. P110
o Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & autre marche contre eux). P110
o Enfin les règles de stronghold assault sont intégrées au GBN.

• Préparation et mise en place de la partie :

o Le Seigneur de Guerre n'est plus forcément le QG avec le plus haut commandment. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
o On peut s'allier avec son propre codex. P127
o Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
o En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
o Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée. P130
o Les améliorations de fortification (relais, quadritube, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
o Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
o Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
o Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
o Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant. P134
o Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135

• Missions :

o Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153

• Règles spéciales :

o Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pas le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
o La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
o Contre-attaque ne demande plus de test de Commandment. P163
o Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
o Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
o Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/Créature monstrueuse Volante en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. p167
o Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
o Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Forcex2 au lieu de la moitié. P171
o Sniper ne donne plus la règle perforant. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
o Tir divisé ne demande plus de test de Commandment. P172
o Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
o Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
o Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
o Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une Créature monstrueuse Volante. Cette touche est résolue à PA2. P174

• Armes :

o Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
o Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180



Voilà j'espère que ça en aidera quelques uns, et si vous avez repéré des oublis/erreurs, hésitez pas ! J'ai forcément loupé des trucs en une seule lecture ^^


P.S.: La définition d'un test de caractéristique pour une unité semble manquante ou j'ai loupé un truc ? On sait pas si on prend la valeur majoritaire ? Plus haute ? Plus basse ? Obiwan Kenobi ?

voila

Bon, c'est la mort annonçée du dex EN tout çà

J'espère qu'ils ne vont pas trainer à nous sortir une nouvelle version du dex :

-) Que de l'antichar lourd, donc comptant principalement sur l'explosion des véhicules ennemis, à présent sur 7+
-) Nerf du zigzag qui doit être déclanché avant les touches et qui fait tirer au jugé
-) Véhicules toujours aussi fragiles grace à la saturation de Point de Coque
-) Nerf du combat nocturne qui ne donne plus que discrétion
-) Troupes fragiles dans des transports découverts + touche de lance flamme sur les passagers des véhicules découverts = moooort
-) Pas de psyker


Par contre, on conserve la possibilité de s'allier aux eldars Vaisseau Monde. Il y a encore de l'espoir (mais où ai-je mis le bouton de tir du champ de serpent ???).



Seul point positif sur l'armée c'est :

Les reaver ont une 2+ de couvert ==> zigzag 4+, pilotes émérites +1, turboboost +1 = 2+

Et on peut aussi noter comme boost le lance grenade fantasme qui permet non seulement de donner des grenades offensives, mais en plus de potentiellement aveugler l'unité chargée

C'est léger bon ba pas de parti 40k pour le moment avec les EN

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Seb le Dim 25 Mai - 17:43

Voilà j'espère que ça en aidera quelques uns, et si vous avez repéré des oublis/erreurs, hésitez pas ! J'ai forcément loupé des trucs en une seule lecture ^^
Merci beaucoup Ed pour ce premier retour sur la V7 Smile

Je serais ravi d'en discuter ici avec toi, mais il faudra d'abord que je trouve un bouquin de regle, et comme l'ont dit certains plus haut pas question pour moi non plus de me faire traire...

C'est con j'avais commencé la rédaction d'un tactica Space Marine, ils ont changé de version avant que je finisse ça motive pas des masses...

-) Que de l'antichar lourd, donc comptant principalement sur l'explosion des véhicules ennemis, à présent sur 7+
-) Nerf du zigzag qui doit être déclanché avant les touches et qui fait tirer au jugé
-) Véhicules toujours aussi fragiles grace à la saturation de Point de Coque
-) Nerf du combat nocturne qui ne donne plus que discrétion
-) Troupes fragiles dans des transports découverts + touche de lance flamme sur les passagers des véhicules découverts = moooort
-) Pas de psyker

C'est léger bon ba pas de parti 40k pour le moment avec les EN
- T'es un peu dur, certes c'est un boost des véhicules, qui peteront moins facilement mais ça en avait besoin car chez les SM personne ne jouait plus de rhino ni de land raider (reste à voir si on en jouera maintenant Razz)
Moi je vois que ma dévastator full lance missile PA3 est devenue bien moins forte, tes lances des tenebres restent encore bien lotie je trouve

- C'est aussi un bon boost pour tes escouade d'assaut en raider un 4+ plutôt qu'un 5+ non?
Par contre pour tes plate-forme de tir oui c'est handicapant, il faudra jouer avec les couverts maintenant.
Je vois que je vais pouvoir ressortir mes speeders, que je trouve stylés, qui étaient limite injouables avant

- D'un autre coté un tir de saturation (sans PA 1-2) ne pourra plus qu'en faire une épave et n'aura plus la chance de l'exploser sur un 6 avec les dégats qui en résultent sur les passagers
Il est à noter aussi l'effet du résultat sonné (si j'ai bien tout suivi) que tu pourras annuler sur les passagers pour pouvoir charger même si il a l'air généralisé

- Pour le combat nocturne mouais... c'est pas comme si tu n'avais pas des véhicules sans save de couvert de base
Avec le zig zag à 4+ de base t'es pas non plus mal loti, je ne suis pas sûr de voir en quoi tu y perds plus que les autres

- Cela est vrai mais le coup des lance flamme sur les véhicules découverts c'est un brin logique pour une fois, c'est pas le genre de truc qui me ferait m'en plaindre même si pour moi les scouts SM en land speeder storm vont encore se faire nerfer même s'ils n'en avaient pas besoin

- Pas de psyker mais 1D6 charges warp pour annuler les pouvoirs, ou comment pouvoir spammer certains jets d'annulation même si c'est que sur du 6.
Bon c'est aussi une faiblesse contre le mass pouvoirs mais vu comment les autres codex peuvent etre plutôt efficaces en anti psy le meta game risque d'évoluer en ta faveur
Par exemple chez mes SM un archiviste lvl 1 c'est 1D6 + 1 charges, et toi c'est 1D6 charges pour l'annuler sur du 6 c'est loin d'etre dégueu

Seb
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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Mar 27 Mai - 8:02

Seb a écrit:

- T'es un peu dur, certes c'est un boost des véhicules, qui peteront moins facilement mais ça en avait besoin car chez les SM personne ne jouait plus de rhino ni de land raider (reste à voir si on en jouera maintenant Razz)
Moi je vois que ma dévastator full lance missile PA3 est devenue bien moins forte, tes lances des tenebres restent encore bien lotie je trouve

- C'est aussi un bon boost pour tes escouade d'assaut en raider un 4+ plutôt qu'un 5+ non?
Par contre pour tes plate-forme de tir oui c'est handicapant, il faudra jouer avec les couverts maintenant.
Je vois que je vais pouvoir ressortir mes speeders, que je trouve stylés, qui étaient limite injouables avant

- D'un autre coté un tir de saturation (sans PA 1-2) ne pourra plus qu'en faire une épave et n'aura plus la chance de l'exploser sur un 6 avec les dégats qui en résultent sur les passagers
Il est à noter aussi l'effet du résultat sonné (si j'ai bien tout suivi) que tu pourras annuler sur les passagers pour pouvoir charger même si il a l'air généralisé

- Pour le combat nocturne mouais... c'est pas comme si tu n'avais pas des véhicules sans save de couvert de base
Avec le zig zag à 4+ de base t'es pas non plus mal loti, je ne suis pas sûr de voir en quoi tu y perds plus que les autres

- Cela est vrai mais le coup des lance flamme sur les véhicules découverts c'est un brin logique pour une fois, c'est pas le genre de truc qui me ferait m'en plaindre même si pour moi les scouts SM en land speeder storm vont encore se faire nerfer même s'ils n'en avaient pas besoin

- Pas de psyker mais 1D6 charges warp pour annuler les pouvoirs, ou comment pouvoir spammer certains jets d'annulation même si c'est que sur du 6.
Bon c'est aussi une faiblesse contre le mass pouvoirs mais vu comment les autres codex peuvent etre plutôt efficaces en anti psy le meta game risque d'évoluer en ta faveur
Par exemple chez mes SM un archiviste lvl 1 c'est 1D6 + 1 charges, et toi c'est 1D6 charges pour l'annuler sur du 6 c'est loin d’être dégueu

Lu Seb, comment vas ??
Je suis un peut dure certe, les véhicules plus résistant et cela réduit l’efficacité des armes de force 6-7 sur les véhicules de type fermé. Les Point de coque partirons toujours aussi vite mais plus de risque d'explosion. Sauf pour les découverts avec le +1 du découvert.

Pour ce qui est de la sauvegarde de 4+ du zigziag, il ne faut pas oublié que tu déclare zigzag avant les touchent! ( logique on peut dire) Le gros problème c'est que tout les armées sauf Enoirs/necrons/chevalier gris/ork(bientôt) ont des armes qui ignores les couverts et donc zigzag.
Mais c'est un possible boost pour les armées assauts rapide au cac. De plus si tu zigzag tire au jugé le tour d’après.

Oui pour les dégâts sur les passagers, sonné-secoué tu fais un test de moral et si tu le réussit, tu n'est pas affecté pour ces types de dégâts.

Combat nocturne j'aurai juste un +1 de sauvegarde de couvert. Le problème de zigzag si tu le dit tu tires au jugé après et la c 'est pas la même.

Le lance flamme je suis d'accord c'est un poil logique. Mais quand tu que des véhicules découverts, tu fais la gueule !

 Very Happy Conseil des très chiants unités de psyker (10 préscients, niveau 1) donc 10 dés et 2 Grand qui te la met profond (niveau 2) 4 dés, tu es déjà à 14 dés de pouvoirs + le d6 contre eeeeeeeeee 1 d6  Very Happy . Vazi fait des 6!!

Mais c'est un nerf du spy quand même, moins de pouvoir passerons et plus de risque.

Dans toutes les disciplines psy hors démonologie (double 6) :
En jetant 2d6 : 3%
En jetant 3d6 : 7%
En jetant 4d6 : 13 %
En démonologie (n'importe quel double) :
Avec 2d6 : 17%
Avec 3d6 : 44%
Avec 4d6 : 72%

ça relativise pas mal la puissance de la démonologie... Puissant mais risqué !!!

Et les probabs d'obtenir X réussites avec 1 à 4D6 :

Obtenir 1 réussite ou +
Avec 1D6 : 50%
Avec 2D6 : 75% (péril: 3% & 17% en démonologie)
Avec 3D6 : 87,5% (péril: 7% & 44% en démonologie)
Avec 4D6 : 93,75% (péril: 13% & 72% en démonologie)

Obtenir 2 réussites ou+
Avec 2D6 : 25% (péril: 3% & 17% en démonologie)
Avec 3D6 : 50% (péril: 7% & 44% en démonologie)
Avec 4D6 : 68,75% (péril: 13% & 72% en démonologie)

Obtenir 3 réussites ou+

Avec 3D6 : 12,5%(péril: 7% & 44% en démonologie)
Avec 4D6 : 31,25%(péril: 13% & 72% en démonologie)

Obtenir 4 réussites ou+

Avec 4D6 : 6,25%(péril: 13% & 72% en démonologie)


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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par JesuisChiant le Mar 27 Mai - 8:35

Résumons le déroulement de la phase psychique:
On jette 1D6.
Le joueur actif a un pool de dés correspondant au résultat de ce dé + la somme de ses niveaux de maitrise psy.
Le joueur qui défend a un pool de dés correspondant au résultat de ce même dé + la somme de ses niveaux de maitrise psy.

On constate déja qu'il y a un petit mécanisme de régulation à ce stade: si grosse phase psy (gros score au dé), on a aussi un gros potentiel de dissipation, et réciproquement.

Ensuite, pour manifester un pouvoir, le joueur actif choisit un nombre de dés, et doit obtenir des 4+ pour activer des charges warp.

Voyons donc combien de charges warp sont activées en fonction du nombre de dés lancés:

(pour ceux qui veulent vérifier les calculs, c'est la fonction loi.binomiale.n sur excel).

Comment on lit ce tableau? Si on jette 6 dés, on a 23% de chance d'avoir 2 charges activées (2 "4+") et 31% de chance d'en avoir 3.

Ensuite, pour activer le pouvoir, il faut avoir activer au moins autant de charges warp que le "coût" du pouvoir, qui peut aller de 1 à 3 (dans ce qu'on a vu tout du moins).

Voici donc la proba d'activer un pouvoir suivant le nombre de dés lancés et le coût du pouvoir.


Ce tableau est à rapprocher de la proba de passer un pouvoir en V6, qui dépendait du CD du psyker:


On voit que pour lancer un pouvoir "simple" d'un cout de 1, un psyker CD10 avait 92% de chance de le passer, maintenant pour avoir la même proba, il faudrait lancer 4 dés...

Maintenant qu'on a vu la proba de passer un sort, la question est la meilleure stratégie pour les lancer et utiliser au mieux son pool de dés. Un premier indicateur est donné par le tableau suivant:


Ce tableau rapporte la proba de passer un sort au nombre de dés lancés. En gros, ca dit la stratégie pour que chaque dés rapporte "le plus".
Ainsi, pour des pouvoirs à 1 charge warp, le plus rentable est de les tenter à 1 dé (50% de chance que ce dé manifeste un pouvoir), alors qui si on lance 2 dés, on a 75% de chances, mais ca coute 2 dés, donc l'espérance de pouvoir manifesté par dé n'est que de 37,5%. (L'idée est de calculé ou on en a le plus pour son pognon par dé...).

Ca suppose bien sur qu'on ait un pool de pouvoirs importants, et qu'ils se valent tous, donc c'est très abstrait, mais c'est pour illustrer.

Supposons donc , toujours pour illustrer la situation suivante:
Supposons qu'on ait des psykers avec des pouvoirs niveaux 1 grosso modo équivalents (genre des décharges psy) et en nombre suffisant, et que le but soit juste d'en passer le plus possible. En supposant que le d6 donne 4 (pour simplifier), voila combien de pouvoirs passaient avant, et combien passeront maintenant, avec la stratégie "1 dé par pouvoir", "2 dés par pouvoirs" et "3 dés par pouvoirs".



Si on regarde la tendance générale, on constate que le mécanisme de régulation est mieux fichu. La courbe est moins linéaire en V7, on part de plus haut et la pente est plus faible. Il y a donc des rendements décroissants à l'accumulation de pouvoirs (genre 5 CMV niveau 3 chez les démons). Pour 15 niveaux de psy, on passe de 13.8 pouvoirs manifestés avant à CD 10 à 9,5 aujourd'hui en jetant 1 dé, ou 7,3 si on jette 2 dés par pouvoir pour assurer un peu (surtout pour avoir plus de controle sur les pouvoirs qui passeront effectivement, s'ils ne sont pas tous équivalents). Quasiment une division par 2 du nombres de pouvoirs manifestés.

Zoomons un peu sur les niveaux de maitrises plus "raisonnable" pour voir ce qu'il se passe.


On constate que pour des armées "normales" avec entre 1 et 3 niveaux de maitrise, le nouveau système leur permettra de passer plus de pouvoirs, y compris en "assurant" à 2 dés les pouvoirs. (Notons que pour les psykers qui ne prennent que dans une discipline, le primaris est "gratuit", donc ils auront assez de pouvoirs à lancer.

En conclusion, le nouveau système permet aux "petits" psykers d'etre interessants, et nerf le spamm de psykers. A première vue et en théorie, c'est une bonne évolution pour moi.
Ajoutons que cette analyse ne concerne que des pouvoirs à 1 charge warp, les pouvoirs plus gros devenant bien plus durs à lancer et réduisant drastiquement l'efficacité des psykers par rapport à avant. Et, en plus, pour optimiser le nombre de pouvoirs lancés, il faut être prêt à avoir moins de controle sur ceux qui passeront effectivement (on en lance plein en voyant ce qui passera, ou au contraire on en assure quelques uns plus importants)

Un bon point pour GW!

Regardons maintenant les évolutions de la dissipation.
En V6: on avait ca:
- pouvoir non offensifs (pas de cible dans son armée): rien
- pouvoir sur une cible: 6+ contre chaque pouvoir
=> Psyker dans l'unité: +1 au jet
=> Psyker de rang supérieur: +1 au jet
=> Volonté d'adamantium: +1 au jet


Maintenant, on aura une réserve de dés (1D6 + somme des niveaux), à utiliser quand on veut, et il faudra obtenir autant de "succés" que les "succés" réalisés par le joueur ayant lancé le pouvoir. Autrement dit, s'il lancait un pouvoir avec un coût d'une charge warp et a obtenu 2 succés, il faudra obtenir 2 succés pour l'annuler.

Pour obtenir un succés, il faut:
- Faire un "6" naturel s'il n'y a pas de cible dans son armée
- Faire un 6 s'il y a une cible dans son armée, avec les mêmes modificateurs:
=> Psyker dans l'unité: +1 au jet
=> Psyker de rang supérieur: +1 au jet
=> Volonté d'adamantium: +1 au jet



Qu'est-ce qu'on voit?
- on a une chance de dissiper les bénédictions adverses alors qu'avant on avait aucune chance, donc c'est un up.
- cependant, faire des 6+, c'est pas bien folichon. Dès qu'en face on a réussi à activer 2 charges, même en lancant 6 dés, on est toujours qu'a une chance sur 4 d'annuler le pouvoir... Quand à annuler 3 succés adverses, en pratique vous pouvez vous brosser.
- en revanche, avec une dissip à 5+ ou 4+ (ie avec un psyker dans l'unité, ou un archiviste et une coiffe psy), on commence à avoir des choses interessantes à faire.

Conclusion:
Faudra voir à l'usage, mais le nouveau système me parait bien foutu:
- Un système de rendement décroissant pour le nombre de niveaux de maitrise
- de quoi s'amuser avec un ou deux psykers
- des choix à faire pour les pouvoirs: en lancer beaucoup en voyant ce qui passe, ou en lancant moins pour assurer ceux qui comptent le plus
- une phase de dissipation plus intéressante, sans devenir totalement abusée (une petite chance sur les béné, et une bonne chance sur les sorts ciblés, comme avant, mais avec des choix à faire).

La dessus, sur la théorie en tout cas, je tire mon chapeau à Games Workshop.

Petit complément, voila la proba d'avoir un péril du warp en fonction du nombre de dés lancés.


Travail réalisé par un joueur sur les pouvoir spy

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par gazul ( MAAF ) le Mar 27 Mai - 11:04

pour les 6 j ai 50% de chance en plus   Twisted Evil

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par El magnifico le Mar 27 Mai - 15:31

je confirme et là ce n'est pas que des probabilités! lol! 

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

Message par Lorindel le Mar 27 Mai - 18:17

ouais enfin bon le conseil des tres chiants, si tu veut l'optimiser, lance plus moto jet il te coute quand memes 550 points !!
tu le met pas tout les jours sur la table

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Re: warhammer 40,000 v6.5 ou v7

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