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[2000] 4ème Bombardement de la Skadrille Sang Treize

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Message par JesuisChiant Ven 25 Oct - 13:06

uu avant demain voila des listes que je vais prendre dans la face. (J'ai déjà mal)

Tau/Nécron mode "pégus" :

Commandeur iridium/puce putride/double LM
Riptide à ions interception/AA
Riptide à ions interception/AA
10 kroots
10 kroots
12 GdF avec chef
6 cibleurs
3 broadsides full LM interception

Seigneur destroyer trame/scarabées
5 spectres, 2 câblés
9 guerriers arches
9 guerriers arches
Console d'annihilation

SM
iste gentillette, donc :
Codex principal Space marines, chapitre des Irond hands.
Codex allié Dark angels.
QG : maitre de chapitre à moto équipé comme un thon ( 2+, bouclier éternel, moto, lame ardente) ( prix, une blinde)
QG2 Sammaël en motojet ( il sait la conduire, lui c'est pas une tafiotte en collants)
QG 3 Techmarine DA avec générateur de champ de force et moto
QG 4 ( oui, j'ai bien lu les restrictions) escadron de cdt de la raven (3 types)
Troupes :
10 SM IH épée NRJ, LF, CL et razorback de base
6 motards, une MA MF, avec le max de gravitons.

5 scouts en LS storm LFL
5 scouts DA avec fusils de snipers

A/R :
IH 3 MA, avec MF
1 stormtalon lance missiles
5 motards de la Raven avec 2 plamsas.

Soutien
IH 1 hunter et un wywy.

Fortif 1 bastion avec Icarius.

SM
*soulève son kilt*

QG 1 : Maitre de chapitre (1, Motos, La Lame Ardente, Le Bouclier éternel, Armure d'Artificier, Auspex)

Troupe 1 : Escadron de motos (8, 2 fuseur,1 motos d'assaut MF)
Troupe 2 : Escadron de motos (6, 2 Lance-flamme)
Troupe 3 : Escadron de motos (6, 2 Lance-flamme)
Troupe 4 : Escouade de scout (5, 5 fusil de sniper, 5 cape de camouflage)
Troupe 5 : Escouade de scout (5, 5 fusil de sniper, 5 cape de camouflage)

Attaque rapide 1 : Escorteur Stormtalon (1, Lance-missiles Skyhammer)
Attaque rapide 2 : Escorteur Stormtalon (1, Lance-missiles Skyhammer)

Soutien 1 : Canon thunderfire (1)
Soutien 2 : Escouade Devastator Centurion ( 3 , Canon à graviton x3 )
Soutien 3 : Escouade Devastator (5, 4 Canon laser)

Allie :

QG : Commandeur Tau (1, Puce de puretide , Exo armure XV8-02, Node C2 , Senseur Multi spectre Brouilleur de combat )

Troupe 1 : Kroots (10, 1 chien , munition de sniper)

Fortification :

Bastion (1 )


Total : 1 997 /2 000


Trait de chapitre : Imperial Fisteurs.

SMC
1 QG à moto de neurgueul avec toutes les amélios qui vont bien et 1 brandon.
3 métabrutus lascan jumelés.
3 escouades de 5 plagues marines (Lance flame / fuseur / bàF) en rhino
10 EdC marqués neurgueul.
1 Helldrake.
2 préda autocanon/lascan
1 vindicator.

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Message par cpt rebel Ven 25 Oct - 13:16

qui a dit qu'on jouait bourrin ? Rolling Eyes ...
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Message par El magnifico Ven 25 Oct - 13:20

j'ai pas compris la moitie des trucs que tu as ecrit!affraid affraid 
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Message par Lannes Ven 25 Oct - 13:33

Moi même quand c'est en français je comprends pas jocolor 
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Message par Celtic Marvellous Boy Ven 25 Oct - 14:02

J'ai compris "putride" et "kilt".
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Message par cpt rebel Ven 25 Oct - 14:47

ce sont tes racines de skavens écossais qui ressortent
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Message par El magnifico Ven 25 Oct - 17:02

j'en ai marre de ces abréviations !
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Message par El magnifico Lun 28 Oct - 21:46

bon alors les résultats ed?
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Message par JesuisChiant Mar 29 Oct - 9:08

Tournois hyper sympa surtout les sénarios ça change énormément la façon de jouer .

1ère partie: Allumons le feu

Déploiement: standard (lancez 1D6 comme pour une partie classique).

Une fois les décors placés, et une fois le type de déploiement déterminé, chaque joueur lance 1D6. Le plus haut choisit son bord de table, et place un objectif dans sa moitié de table, ainsi que son éventuelle fortification. Son adversaire fait ensuite de même. Les objectifs doivent être à plus de 12ps d'un bord de table. Placez aussi une relique au centre de la table.

Lancez ensuite:
- les traits de seigneur de guerre
- les pouvoirs psychiques
- s'il y a combat nocturne ou non (s'il n'y a pas de combat nocturne au tour 1, ne lancez pas pour savoir s'il il aura lieu au tour 5+).

Le joueur ayant placé son objectif en second lance ensuite 1D6. Il peut le relancer, mais uniquement avant que son adversaire n'ait lancé le sien. Son adversaire fait ensuite de même. Le plus haut choisit s'il se déploie en premier ou non.
Une fois les deux camps déployés, le joueur n'ayant pas l'initiative peut tenter de la reprendre.

Durée de la partie: 6 tours (pas de durée aléatoire)

Objectif Principal: Allumons le feu.
Quand une unité d'un joueur entre dans un décor (sauf les Aéronefs n'étant pas en vol stationnaire), elle "plante un drapeau" si aucune unité ennemie n'est dans ce décor, et retire le drapeau adverse, le cas échéant. Une unité peut planter autant de drapeaux qu'elle le peut par phase. A la fin de la partie, comptez le nombre de drapeau de chaque camp, et faites la différence.
Ecart 0-1: 4 à 4.
Ecart 2-3: 5pts pour le vainqueur, 3 pour le perdant.
Ecart 4-5: 6pts pour le gagnant, 2 pour le perdant.
Ecart 6-7: 7pts pour le gagnant, 1pts pour le perdant.
Ecart 8 ou plus: 8pts pour le gagant, 0 pour le perdant.

Objectif secondaire: Relique
A la fin de la partie, regardez où est la relique, et qui la détient:
- dans le no man's land, au sol: 2pts chacun
- tenue dans le no man's land, ou au sol dans sa zone de déploiement: 3pts à 1pts
- tenue par une unité dans sa zone de déploiement: 4pts à 0.

Objectif Tertiaire: Prendre et Tenir
L'objectif posé par le joueur en lui même vaut 2pts, celui posé par son adversaire vaut 3pts. Rajoutez briseur de ligne.
6pts d'écart: 8pts pour le vainqueur, 0 pour le perdant
5pts d'écart: 7pts pour le vainqueur, 1 pour le perdant
4pts d'écart: 6pts pour le vainqueur, 2 pour le perdant
3pts d'écart: 5 pts pour le vainqueur, 3 pour le perdant
2pts d'écart ou moins: 4 pts partout.

Faites ensuite le total de chaque joueur, et annoncez à l'adorable orga Eldar le score final!

2ème partie : Complètement à la masse

Déploiement : Diagonale

Chaque joueur lance 1D6. Le plus haut choisit son bord de table et la diagonale utilisée, et place sa fortification le cas échéant. Son adversaire place ensuite sa fortification éventuelle, plus place un objectif dans la zone de déploiement de adverse. Le joueur ayant choisit son bord de table fait ensuite de même.

Lancez ensuite :
- les traits de seigneur de guerre
- les pouvoirs psychiques

Notez que pour cette partie, le premier tour et le cinquième tour sont automatiquement en combat nocturne, mais qu’il n’y a pas de reprise d’Initiative.

Chaque joueur lance ensuite 1D6 : le plus bas choisit s’il se déploie en premier ou non. Le joueur s’étant déployé le premier commence automatiquement à jouer.

Durée de la partie : 5 tours.

Objectif Primaire : La quantité est une qualité en soit.

A la fin de la partie, compter le nombre de figurine encore sur la table pour chaque joueur. Le joueur ayant le plus de figurines gagne : faites le rapport entre le nombre de figurine du gagnant et le nombre de figurines du perdant, et ne prenez que la partie entière de ce nombre (exemple : 2.999999 fois plus de figurine -> rapport de 2, etc.).
- rapport de 1 : 5 à 3
- rapport de 2 : 6 à 2
- rapport de 3 : 7 à 1
- rapport de 4 ou plus : 8 à 0.

En cas de tablerasage, le score est évidemment de 8pts à 0.

Objectif secondaire : Un point trop loin.

L’objectif dans sa zone de déploiement adverse vaut 3pts. L’objectif dans la zone de déploiement adverse vaut 4pts. Accomplir l’objectif « Briseur de Ligne » vaut 3pts.

- écart de 10pts : 4 à 0
- écart de 6 à 9pts : 3 à 1
- écart inférieur à 6pts : 2 à 2

Objectif tertiaire : Se tenir droit, et faire face à l’ennemi

Chaque joueur devra tenir le compte, pendant la partie, des points suivants :
- A chaque fois qu’une unité adverse aura été percée : +1pts
- A chaque fois qu’une unité adverse aura été « à terre » : +1pts
- A chaque fois qu’une unité adverse aura fuit : +1pts
- A chaque fois qu’une unité adverse aura loupé son test de Comportement Instinctif : +1pts

Lorsqu’un personnage indépendant est dans une unité, il apporte les points en plus de ceux offerts par son unité. (Ex : une unité de Gretchins, rejointe par un Gro’Mek, se jette à terre derrière sa ligne Aegis : l’adversaire gagne deux points de victoire. Si cette unité fuit, elle apportera 2pts de plus).

Faites ensuite la différence entre les points de chaque joueur :
- 6pts d’écart ou plus : 8 à 0
- 5pts d’écart : 7 à 1
- 4pts d’écarts : 6 à 2
- 3pts d’écarts : 5 à 3
- 2pts d’écarts ou moins : 4 partout.


Partie 3 : Mais quel est le con qui a fait sauter l’objo ?

Déploiement : longueur de table

Chaque joueur lance 1D6. Le plus haut choisit son bord de table et place sa fortification le cas échéant. Il place ensuite 3 objectifs dans sa moitié de table, à plus de 6ps les uns des autres, et à plus de 12ps d’un bord de table. Son adversaire fait ensuite de même. Notez qu’il n’y a pas de distance minimale à respecter entre les objectifs d’un joueur et ceux de l’autre.

Lancez ensuite :
- les traits de seigneur de guerre
- les pouvoirs psychiques

Chaque joueur lance ensuite 1D6 : le plus bas choisit s’il se déploie en premier ou non. Le joueur s’étant déployé le premier commence automatiquement à jouer.

Durée de la partie : 6 tours.

Objectif Primaire : Si je ne l’ai pas, toi non plus..

Chaque objectif a le profil d’un emplacement d’arme avec 1pv supplémentaire (3PV, E7, 3+, Cd0 et I1 si c’est utilisé). A la fin de la partie, vous gagnez :
- 2pts par objctif tenu dans votre zone de déploiement
- 3pts par objectif tenu dans la zone de déploiement adverse
- 1pts par objectif détruit (seule le joueur ayant retiré le dernier PV de l’objectif compte).
- 1pts pour le Premier Sang, et 1pts pour le Briseur de Lignes.

Faites ensuite la différence entre les points cumulés par les deux joueurs :
- 12pts d’écart ou plus : 8 à 0
- 10 à 11pts d’écart : 7 à 1
- 8 à 9pts d’écarts : 6 à 2
- 6 à 7pts d’écarts : 5 à 3
- 5pts d’écarts ou moins : 4 partout.

Objectif secondaire : Régicide

Tuer le Seigneur de Guerre ennemi rapporte 1pts, tuer une entrée QG ennemi rapporte 1pts (cumulable avec celui du Seigneur de Guerre, les transports assignés ne comptent pas).
- écart de 4pts ou plus : 4 à 0
- écart de 2 ou 3pts : 3 à 1
- écart de 0 à 1pts : 2 à 2

Objectif tertiaire : Tuer l’ennemi reste un bon moyen de vaincre

Comptez les points d’annihilation comme pour une partie standard.

Faites ensuite la différence entre les points de chaque joueur :
- 6pts d’écart ou plus : 8 à 0
- 5pts d’écart : 7 à 1
- 4pts d’écarts : 6 à 2
- 3pts d’écarts : 5 à 3
- 2pts d’écarts ou moins : 4 partout.


Partie 4 : Mais bouge, bordel, bouge !

Déploiement : longueur de table

Chaque joueur lance 1D6. Le plus haut choisit son bord de table et place sa fortification le cas échéant. Son adversaire fait ensuite de même. Placez une relique au centre de la table.


Lancez ensuite :
- les traits de seigneur de guerre
- les pouvoirs psychiques

Le joueur n’ayant pas choisi son bord de table lance ensuite 1D6, qu’il peut relancer. Une fois ce jet fait, le joueur ayant choisi le bord de table lance ensuite son D6 : le joueur ayant obtenu le plus haut résultat choisit s’il se déploie en premier ou non. Le joueur s’étant déployé le premier commence automatiquement à jouer.

Durée de la partie : 6 tours.

Objectif Primaire : Go, go go !
A la fin de la partie, vous gagnez :
- 2pts par unité opérationnelle dans la zone de déploiement adverse
- 1pts par unité d’exclusion dans la zone de déploiement adverse
- 0.5pts par unité ni opérationnelle ni d’exclusion dans la zone de déploiement adverse (nuées, véhicules, etc…)

Faites ensuite la différence entre les points cumulés par les deux joueurs :
- 12pts d’écart ou plus : 8 à 0
- 10 à 11pts d’écart : 7 à 1
- 8 à 9pts d’écarts : 6 à 2
- 6 à 7pts d’écarts : 5 à 3
- 5pts d’écarts ou moins : 4 partout.

Objectif secondaire : Relique des Temps Anciens
La Relique est un Artefact Archéo-Technologique (lancez la première fois qu’une figurine la ramasse). A la fin de la partie, vous gagnez 1pts si votre figurine tenant la relique est entièrement dans votre zone de déploiement, et 2pts si elle est dans la zone de déploiement adverse.

- écart de 2pts: 4 à 0
- écart de 1pts : 3 à 1
- écart de 0pts : 2 à 2

Objectif tertiaire : Coupons-lui les jambes
Vous gagnez un point de victoire à chaque fois que vous tuez un transport assigné, unité d’Attaque Rapide, unité de Motojets, véhicule Antigrav et/ou Rapide, Spore Mycétique, Aéronefs, unités de Saut ou à Répulseur (de tout type), Créature Monstrueuse Volante.


Faites ensuite la différence entre les points de chaque joueur :
- 6pts d’écart ou plus : 8 à 0
- 5pts d’écart : 7 à 1
- 4pts d’écarts : 6 à 2
- 3pts d’écarts : 5 à 3
- 2pts d’écarts ou moins : 4 partout.


Partie 5 : Retour en 1998

Déploiement : Quart de table

Chaque joueur lance 1D6. Le plus haut (nommé Joueur A ci-après) choisit un quart de table, dans lequel il peut placer son éventuelle fortification. Son adversaire (le Joueur B) place ensuite son éventuelle fortification dans le quart de table opposé.
Lancez ensuite :
- les traits de seigneur de guerre
- les pouvoirs psychiques

La partie se déroulera en Combat Nocturne à partir du tour 6.

Les deux joueurs alternent le déploiement de leurs unités, en respectant les règles suivantes :
- le joueur n’ayant pas choisi son bord de table (Joueur B) place en premier une unité, n’importe où dans son quart de table. Son adversaire (Joueur A) place ensuite une unité dans son quart, puis c’est au Joueur B d’en déployer une seconde, etc…
- aucune unité ne peut être déployée en dehors du quart de table de son propriétaire
- aucune unité ne peut être placée à 18ps ou moins d’une figurine ennemie.
- les unités devront être déployées dans l’ordre suivant : Soutien, Troupe, Elite, QG, et enfin Attaque Rapide. Les Transports Assignés sont à déployer en même temps que leurs unités assignées. Les choix « attribuables » (Cour Royale Nécron, Gardes Loups SW, Prescients Eldars) sont à placer selon leur emplacement de structure d’armée

Ex : un joueur Nécron possède une Cour Royale composée de 2 Crypteks, qu’il attribue normalement à deux escouades de 5 Immortels. Il placera ses escouades d’Immortels pendant qu’il placera ses Troupes, puis, au moment de placer un choix QG, il pourra placer ses deux Crypteks dans les deux escouades).

- les Infiltrateurs se déploient selon les règles normales du Livre de Règles.

Une fois les deux armées déployées, chaque joueur lance 1d6 : le plus haut choisit s'il commence ou non.

Durée de la partie : A la fin du 6ème tour, lancez 1D6 : sur 4+, jouez un 7ème tour.

Objectif Primaire : Domination
A la fin de la partie, le joueur ayant le plus d’unité opérationnelles dans un quart de table domine celui-ci. En cas d’égalité, comptabilisez le nombre de points de vie cumulés par ces unités opérationnelles. Si cela donne encore une égalité, aucun joueur ne domine ce quart de table. Une unité doit être entièrement dans un quart pour prétendre participer à la domination de celui-ci. Un quart de table dominé rapporte au joueur:
- 2pts s’il s’agit du quart de table adverse
- 0pts s’il s’agit de son propre quart de table
- 1pts pour les deux autres quarts de table

Rajoutez à ce score le point pour l’objectif Briseur de Lignes.

Faites ensuite la différence entre les points cumulés par les deux joueurs :
- 4pts d’écart ou plus : 8 à 0
- 3pts d’écart : 7 à 1
- 2pts d’écarts : 6 à 2
- 1pts d’écarts : 5 à 3
- 0pts d’écarts ou moins : 4 partout.
Objectif secondaire : Destruction
Chaque entrée de soutien vaut 1pts de victoire s’il est détruit. Si un joueur ne possède pas de Soutien, ce sont ses Elites qui rapportent 1pts. Si son armée ne comporte ni Soutien ni Elite, ce sont ses choix de Troupes.
Faites le total de chaque joueur à la fin de la partie, et ajoutez le Premier Sang.
- écart de 2pts ou plus: 4 à 0
- écart de 1pts : 3 à 1
- écart de 0pts : 2 à 2
Objectif tertiaire : Oblitération
Vous gagnez un nombre de points de victoire égale à la valeur en points des unités détruites ou ayant fui hors de la table. Les unités en fuite lorsque la partie se termine, ou celles réduites à 25% ou moins de leurs effectifs de départs, valent la moitié de leur valeurs en points.

Faites ensuite la différence entre les points de chaque joueur :
- 1500pts d’écart ou plus : 8 à 0
- 1250 à 1499,99pts d’écart : 7 à 1
- 1000 à 1249,99pts d’écarts : 6 à 2
- 750 à 999.99pts d’écarts : 5 à 3
- 749.99pts d’écarts ou moins : 4 partout.


Scénario très sympa qui change du des 3 classiques
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Message par El magnifico Mar 29 Oct - 14:39

et alors tes parties ça a donne quoi?
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Message par JesuisChiant Mar 29 Oct - 16:16

1 victoire par  table raz ( contre 1 tyty ) la 3 eme partie  15-5, 3 défait mineur  13-7 space marine,12-8 (cron/tau),12-8 (space main nurgule) et une défait majeur 19-1 (cron).

Mes défait mon été expliqué par mon manque de chance énorme (12 tirent pour pénétré un blindage 10  de moyenne)  et sur la 19-1  sur le scénario bouge mais bouge,  mon erreur a été de directement d'aller chez l adversaire -_- ( la seul ou j'ai rusher mon adversaire il fallait pas).

Parcontre, Il y avait vraiment de très tros énormément de belle armé

Me restais  toujours 1/3 de mon armée sur la table .

En général les compos n 'étaient pas super super puissante a 1 ere vue. Mais c'est leur expérience de jeu qui leur permet de savoir quoi faucher en 1ere.

1 des eldars jouaient par exemple que des motojets (31 motojets). Je confirme (pour Philippe) la riptide tau ne serre strictement a rien en général elle s'auto-kill seul. mon adversaire (tau/nécron) en jouait 2
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Message par El magnifico Mar 29 Oct - 18:04

merci de confirmer mon impression Very Happy 
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