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Campagne Warmach'Hordes: topic officiel

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Message par figuriusimplex Dim 12 Fév - 22:40

Bonjour, je propose un petit braimstorming où chacun pourrait soumettre ses idées quant à la campagnes , classés en 3 rubriques:
- background
- scénario
- suggestions diverses

A vos plumes
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Message par Celtic Marvellous Boy Lun 13 Fév - 13:52

Je suis en train de rédiger le scénario que j'avais conçu sur papier l'année dernière. Je le posterai et vous verrez ce que vous pourrez en tirer.
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Message par Val King Dead Lun 13 Fév - 15:48

J'ai récupéré Scénars, Cartes et Background de la nouvelle campagne de league 2012: Gnarls.

Sinon, comme je disais précédemment, je connais assez mal le background des Royaumes d'Acier. En revanche, je dois avoir a peu près toutes les règles de campagne et d'évènements sorties à ce jour (sauf pour Gnarls, ils n'ont pas tout mis en ligne), donc je peux me pencher sur le côté technique de la chose.

J'ai d'ores et déjà deux questions:
- Souhaitez vous un système d'expérience?
- Souhaitez vous une prise en compte de l'attrition entre les parties?
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Message par Celtic Marvellous Boy Lun 13 Fév - 16:21

Le capitaine Haley scrutait l'horizon, la main droite en guise de visière, les yeux rivés vers l'étendue de plaines rocailleuses semées de collines arides recuites par un soleil ardent. Au sud, comme perchée dans le ciel chauffé à blanc, la cime du Vilcornu semblait flotter dans le vague et ses contours indistincts la reléguaient au rang de mirage. A l'est,assombrie par un inquiétant amoncellement de nuages noirs, les berges du lac Scarlefors et le profil encore lointain mais perceptible de l'amas de ruines maudites que les humains du Midlund Septentrional appelaient le "Château des Clefs".

Derrière la mékastratège, le commandant Terryn Quinlan grimaçait de douleur et de fatigue. Sa large face rongée par sa barbe poivre et sel était cramoisie par l'effort et l'assaut permanent du soleil. Les soldats de la garnison de Corvis, la plupart n'avaient jamais mis les pieds dans les Marches d'Héliotrope, souffraient tout autant de la chaleur et de la marche harassante qu'ils avaient subi depuis leur départ de Roc Ternon trois jours auparavant. Aux 300 soldats prélevés sur les casernes de Corvis et acheminés par Quinlan à Roc Ternon s'étaient joints 120 mercenaires détachés par Garett Talbot, le commandant de la place de Fort Falk. L'animosité était grande entre les soldats réguliers, conscrits pour la plupart, et les soudards de Roc Ternon, des hommes habitués aux patrouilles dans les terres surchauffées d'Héliotrope, aguerris aux escarmouches contre les Maraudeurs des Dunes et rescapés pour certains de combats contre les Skornes. Ils ne s'étaient pas privés d'alimenter les craintes des jeunes recrues cygnaréennes, les abreuvant de récits terrifiants sur ce peuple redouté ainsi que les monstrueuses créatures rôdant dans ces terres désolées.

Durant les deux premiers jours de marche ils avaient rencontrés de nombreux campements de prospecteurs, des aventuriers arpentant les rives du fleuve de la Crête du Feu et ses nombreux affluents asséchés dans l'espoir d'y découvrir les gisements de pierres précieuses que l'on disait nombreux entre les rives du Scarlefors et le Château des Clefs. Talbot les considérait avec mépris et commisération, disant d'eux qu'ils ne ramèneraient de leurs vaines entreprises que la « vérole de Panner », cette mystérieuse maladie défigurante sévissant sous les cieux d'Héliotrope. Pour ceux tout au moins qui reviendraient un jour...

Sans la présence aussi autoritaire que rassurante de la mékastratège Victoria Haley ainsi que de Talbot, un homme intelligent autant que patriote aimé de la troupe, la colonne aurait sans doute refusé d'avancer aussi loin dans ces terres hostiles, brûlées par un soleil de feu le jour, plongées dans une atmosphère glaciale la nuit, noyées dans des brumes épaisses à l'aube, sans parler de ses dangers bien réels. Le but de leur mission était le Château des Clefs. Officiellement la colonne devait rejoindre une compagnie de soldats et d'ingénieurs escortés par des représentants de la Ligue Mercarienne de Corvis. Des rumeurs affirmaient que cette expédition avait pour but les ruines du Château des Clefs, et connaissant l'âpreté au gain ainsi que la soif de puissance des représentants de cette Ligue, sans parler de leurs régulières implications dans la vie politique du Cygnar septentrional, l'objectif était sans doute à la hauteur des risques encourus. C'était le duc du Midlund Septentrional, Kielon Ebonhart IV, qui avait cautionné cette entreprise (et sans doute contribué à son financement) et avait ensuite exigé le départ de la colonne de secours. On était en effet sans nouvelles des Mercariens depuis trois longues semaines: 200 hommes portés disparus et, surtout, un objectif non atteint.

- « Les hommes n'en peuvent plus, nous devons faire halte ici! La nuit tombera dans deux heures et on va se geler, il faut établir le campement! » déclara Talbot, sans ambages et constatant que Quinlan peinait à interrompre les pensées de la mékastratège.
Elle parut d'abord ne rien entendre, puis, posément, se tourna vers le commandant de Roc Ternon. Son visage dur et hâlé faisait ressortir la prunelle bleutée de ses yeux. Un regard d'acier, acéré, imposant le respect et une forme instinctive de crainte. Derrière elle l'immense Thunderhead d'acier qui l'accompagnait sembla agité d'un frémissement de contrariété. Talbot, tout vétéran et meneur d'hommes qu'il fût, éprouva l'envie de disparaître sous la terre brûlée que ses bottes foulaient.
- « Ordonnez le bivouac. Quinlan, occupez-vous de vos hommes, faites leur abattre des arbres à la lisière de la forêt (elle désigna d'un bras péremptoire les premiers moutonnements du Bois du Veuf à l'ouest). Dites-leur bien de rester à la lisière, ces bois sont infestés de séides du Cercle et les druides ne sont jamais très loin de ces fameuses pierres à glyphes que nous avons vues hier. »
Le commandant opina brièvement du chef et s'acquitta d'un salut rapide avant de retourner à ses hommes mortifiés de fatigue. Haley parut à nouveau réfléchir, croisa le regard interrogateur de Talbot et comprit que ce dernier attendait davantage d'instructions.
- « Le Château des Clefs est à une journée et demie de marche désormais. Quand nous approcherons je vous demanderai de m'accompagner avec quelques-uns de vos meilleurs hommes pour en explorer les alentours. Toutefois je crains que nous ne soyons pas seuls dans les environs...je sens des présences hostiles...il nous faudra certainement des renforts.
- Je sens qu'on nous observe depuis hier, ces collines grouillent de maraudeurs et de tribus qui nous auraient attaqués depuis longtemps sans la silhouette du Thunderhead et la présence des mercenaires.
- Je ne crois pas qu'il s'agisse de maraudeurs. Je sens une autre présence. A vrai dire il y a un autre warcaster dans le secteur. Ce qui, naturellement, n'est pas étonnant: ces terres sont le domaine de prédilection des bandes du Protectorat et des trafiquants d'armes de la Ligue Mercarienne... sans parler des Cryxiens ou des patrouilles venus d'Ios... on prétend que les Iosiens sont toujours au Château des Clefs, croyez-vous à cette légende Talbot? »
Le commandant eut une moue dubitative, il avala une lampée d'eau tiède de sa gourde de soldat et secoua la tête en signe de dénégation:
-« Un vrai soldat ne croit pas aux légendes capitaine! Si l'on écoute tout ce qui se raconte au Bastion de l'Âme [une célèbre taverne de Roc Ternon-NdA] ce tas de cailloux est hanté par une créature ailée gigantesque que certains disent avoir aperçu survolant les lieux au crépuscule, d'autres disent qu'une secte iosienne y est toujours installée, ou bien qu'il s'agit d'un repaire skorne... Je sais simplement que l'endroit possède une sale réputation, même les chercheurs de diamants les plus cinglés ne s'en approchent pas. Un gars de Fort Falk m'a dit une fois qu'il y avait vu des lumières bizarres alors qu'il était en patrouille. Vu la fréquence des orages dans le coin il ne serait pas étonnant qu'il ait simplement vu des éclairs. Pour le reste capitaine, la seule chose que je redoute ici, et croyez bien que les hommes le craignent encore plus que moi, ce sont ces fumiers de Skornes. »
Haley sembla aquiescer d'un mouvement imperceptible du chef. Elle tourna à nouveau son regard vers l'est avant d'inspirer profondément.
- « Des Skornes certes, ils y en a plus qu'il n'en faut pour nous inquiéter. Des trafiquants du Protectorat et sans doute des pillards de Cryx... Tout ce petit monde cohabite tant bien que mal dans ce charmant pays. Plus notre colonne s'enfoncera vers l'est, moins nous ne pourrons l'espérer dissuasive quant aux chances de succès d'une attaque menée contre elle. Demain nous n'irons pas plus avant: envoyez un oiseau à Fort Falk et réclamez des renforts. Nous avons besoins de 'Jacks lourds supplémentaires et de soldats qui n'aient pas quitté les camps d'instruction depuis deux semaines. L'expédition d'Orcar Gattely a commis l'erreur de penser que seuls les Skornes et les maraudeurs des dunes pourraient les inquiéter. De toute évidence il y a autre chose, je crois que Kielon Ebenhart a omis de nous fournir certaines informations. Ce chien de politicien a sans doute des intérêts plus personnels que le salut du Cygnar en tête pour tenter à tout prix de sauver ces trafiquants de Mercariens. Ce qu'ils recherchaient aux Château des Clefs, ils n'étaient sans doute pas les seuls à le vouloir! Cela pue la charogne Cryxienne... je sens ces raclures à des lieues... ».
Talbot frissonna. Le soleil déclinait, à moins d'une demi-lieue à l'ouest une centaine d'hommes ramenaient les troncs de jeunes arbres qui formeraient la palissade de leur nouveau camp sous la houlette d'un Quinlan plus en verve pour houspiller la troupe que pour parler à l'ombrageuse mékastratège. Il connaissait comme tout le monde l'aversion toute particulière qu'elle éprouvait pour les Cryxiens. Ces derniers avaient détruit son village d'origine, Ingrane, un port du sud, alors qu'elle n'avait que cinq ans. Ils avaient massacré tout le monde hormis quelques humaines emportées comme esclaves. Sa soeur faisait partie du lot, elle était devenue une puissante warcaster. Elle était devenue Deneghra et vouait une haine mortelle à Victoria Haley, une haine aussi mortelle que réciproque d'ailleurs. Talbot déglutit, frissonna à nouveau, et reprit:
- «  Je me charge personnellement d'envoyer l'oiseau après avoir rédigé le message. A combien d'hommes estimez-vous les renforts nécessaires? Dois-je également envoyer des messagers demain par sécurité?
Demandez 200 hommes aguerris, des types qui ont pris d'assaut des tranchées khadoréennes, pas de bleusaille, et demandez deux warjacks lourds ainsi qu'une compagnie de Longs Fusils. Enfin surtout, si Alten Ashley est encore à Roc Ternon, qu'il vienne. Son prix sera le mien. »
Talbot aquiesça. Un nouveau frisson, plus violent, lui secoua l'échine alors qu'un hurlement de douleur s'éleva du bois. Plusieurs détonations retentirent, Quinlan aboya des ordres, le temps d'une brève panique le calme revint avant qu'une rumeur interrogatrice ne s'élève. Visiblement un homme avait été happé et emporté par une créature velue, une sorte de loup selon les premières constatations.
Victoria Haley hocha brièvement la tête avec condescendance avant de se retourner à nouveau vers l'orient. De la chape de ténèbres qu'était devenu le ciel au-dessus des collines bordant le Château des Clefs jaillissaient d'aveuglants traits de lumières. L'orage semblait stationnaire. Elle ne put s'empêcher de maugréer.
- « J'avais dit de rester à la lisière... imbéciles! ».
_______________________________________________________________________________________________

Campagne des Marches d'Héliotrope
Factions représentées: Skornes, Cygnar (possibilité de deux groupes, celui de Haley et les renforts conduits par un autre warcaster ainsi que le solo Alten Ashley), Cryx (Deneghra serait un plus), Trolls, Cercle Orboros.
But de campagne: chaque faction va disposer d'informations relatives à ce qui se cache au Château des Clefs. Hélas ces infos fragmentaires et dispersées, obtenues de différentes manières et contradictoires, doivent être rassemblées pour permettre de percer le mystère. Les héros, Warlocks et Warcasters, devront vaincre leurs homologues pour soutirer ces informations. Chaque faction recevra en outre une mission secondaire inconnue de ses adversaires qu'elle devra mener à bien. Des alliances seront permises entre le Cygnar, les Trolls ou le Cercle Orboros ainsi qu'entre le Protectorat de Ménoth, les Skornes et les Cryxiens. A l'issue de chaque combat des points de victoire seront perçus par les belligérants en fonction des pertes infligées et avec une prime pour le vainqueur. Une prime sera allouée en fin de campagne à chaque faction ayant accompli son objectif secret et enfin une prime encore plus importante sera allouée à celle qui aura percé le mystère du Château des Clefs.

Mise en forme: il faudrait
- Dresser une carte de campagne (en gros la zone des Marches d'Héliotropes qui se situe entre le Bois du Veuf, le Château des Clefs et Fort Falk, dans le nord-est des Royaumes d'Acier).
- Situer les "camps" des différentes factions
- Trouver une règle régissant les mouvements, l'attrition, des événements aléatoires (?), une phase "diplomatique" secrète permettant de nouer (et dénouer) des alliances (phase qui pourrait avoir lieu en dehors du club par échange d'emails).
- Imposer des éléments de décor en lien avec la zone de combat: bois si Bois du Veuf, désert et rocailles pour les Marches d'Héliotrope, ruines, etc...

Voilà ce sont des idées de scénario, libre à vous de partir là-dessus ou pas, je suis un peu l'inverse de Val dans la mesure où je suis très "background" (merci le guide des Royaumes d'Acier!) mais largué par les règles proprement dites. Je pense que l'essentiel est d'avoir un scénario séduisant, digne d'un roman qui sera écrit au fur et à mesure des péripéties vécues par les joueurs (et pourquoi pas un roman-feuilleton à suivre sur le web?!) s'appuyant sur des règles faciles à gérer et à appréhender y compris pour des joueurs moins investis dans le jeu comme moi ou Laurent voire Ed.
Voilà, j'attends vos retours! Very Happy
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Message par Celtic Marvellous Boy Lun 13 Fév - 20:07

Petite précision: j'ai cherché l'inspi aux pages 367-369 du Guide du Monde des Royaumes d'Acier si vous avez le bouquin et que ça vous intéresse.
Les persos cités "existent" et sont décrits dedans (voir l'index en fin de volume).
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Message par figuriusimplex Mar 14 Fév - 8:25

Je viens également de me replonger dans mon Prime Mk1 (2003 découverte des royaumes d'acier) et pour l'anecdote à l'époque on parlait déjà des skornes!
Sinon j'avait lu le système de campagne shattered grounds (officiel PP) et c'est ma foi très sympa ce kit.Val en a fait une traduction.. A voir ce que vaux Gnarls.
Le système d'Xp pourquoi pas mais en ce cas il faut que tout le monde fasse le même nombre de parties, donc à voir pour que ce ne soit pas bancal et n'avantage pas trop certains joueurs au détriment des autres.
Idem pour l'attrition des parties.
Je pense qu'on peut compenser ça par la mise en place de scénarii appropriés liés dans la campagne (impossibilité d'avoir certains jacks/beasts unités retenus à tel endroit par exemple).
Une autre chose sympa est la présence de cartes de profil alternatifs (1 par faction, il y en a 3 au total pour chaque faction dans shattered grounds) pour les figs.

Pour en revenir au background je salue l'initiative d’Arnaud et vous incite à en faire autant.
Je peux aussi prêter mon book pour lecture du fluff de Warmachine.
Je me remets au taf...
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Message par Celtic Marvellous Boy Mar 14 Fév - 9:37

Dans l'idée que j'avais creusé chaque faction recevait une info manquant aux autres (ce qui est advenu à la première expédition, ce qui se cache dans les ruines du Château des Clefs, même la seconde faction Cygnaréenne détenait des infos fournies par Kaleon Bronhart que l'autre ignorait). Cela supposait que j'aie une connaissance de l'ensemble puisque j'étais l'auteur du scénario de campagne: pour pouvoir néanmoins participer comme joueur sans biaiser la chose je partais du principe que le Cercle Orboros ne pouvait l'emporter qu'en neutralisant deux factions de son choix, choisies secrètement et confiées à un membre du club non-participant.
J'ai également le brouillon des textes rédigés pour chacune des autres factions, avec leur point de vue et leurs objectifs. Ce qui est fun dans ce type de scénario c'est qu'au départ chacun part avec une connaissance parcellaire des événements et la trame cachée se révélera au fur et à mesure que les joueurs récolteront des informations.
Je pensais à l'époque jouer la totalité en 6 tours, une campagne courte donc.
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Message par Val King Dead Mar 14 Fév - 15:19

Pour info, Le Château des Clefs, Ternon Crag et la Hawksmire River étaient les 3 haut lieux stratégiques de la première campagne parue dans Evolution (Extension Hordes MkI): chacun de ces lieux donnait lieu à un scénario spécifique avec des objectifs différents pour chaque faction. Il fallait gagner deux de ces 3 scénarios avec sa faction pour remporter la campagne.
Et dans une nouvelle du livre Skorne, c'est près du Château de Clefs que Mordikaar menait ses expériences sur le Void (je m'en étais inspiré pour les 2 ou 3 scénarios enchaînés qu'on avait fait en 2011).

Le système d'attrition MkI est sympa mais souffre d'un inconvénient qui tient à son essence même: tu te prends deux tables rases aux deux premières parties et adieu la campagne...

En MkII, il a été remplacé par le système d'expérience et de bonus de Map:

Map:
Chaque fois qu'un joueur remporte une victoire sur un territoire il marque un point de contrôle sur ce territoire. La faction qui a le plus de points de contrôle sur un territoire spécifique bénéficie d'un bonus: ça peut être payer une unité un point de moins, ou un solo 2 points de moins, avoir sa zone de contrôle étendue de 2 pouces, ce genre de choses. Une faction qui maîtrise plusieurs territoires peut choisir l'un (et uniquement un) des bonus acquis pour la partie suivante. C'est toujours mieux d'avoir un bonus mais ça ne déséquilibre pas complètement une partie (surtout si on joue un scénario).

Expérience:
A chaque fois qu'un joueur combat, il remporte un ou plusieurs points d'expérience. Ces points sont ensuite placés sur l'arbre des stratagèmes (on coche des cases). A chaque fois qu'un joueur atteint une case numérotée, il peut bénéficier d'un nouveau stratagème. Comme les bonus de Map, un seul est utilisable par partie. Un Stratagème permet par exemple de déplacer une unité après le déploiement de l'adversaire ou de bénéficier d'un bonus supplémentaire pendant un tour.
A noter que le premier point est placé n'importe où à la convenance du joueur (y compris sur une case numérotée) et qu'on ne peut cocher que les cases adjacentes aux cases déjà cochées. 2 conséquences:
- aucun joueur n'a de stratagème au premier tour de campagne.
- tous les joueurs en ont un dès la deuxième partie.

Chaque joueur remporte un point a chaque bataille.
Chaque joueur remporte un point à chaque victoire.
Chaque joueur remporte un point à chaque fois qu'il affronte une nouvelle faction.
Chaque joueur remporte un point à chaque fois qu'il gagne contre une nouvelle faction.
On peut gagner un point supplémentaire par des actions spécifiques
Exemples: 1 point pour avoir peint des figurines, un point pour mettre à disposition des décors pour la campagne, un point pour avoir affronter 3 factions différentes, un point pour avoir vaincu 3 factions différentes, etc.

Evidemment un jour qui gagne remportera plus de points de victoire et pourra cocher plus de cases dans l'arbre. Un point important est que cela lui donnera accès à plusieurs stratagèmes, mais il ne pourra quand même en utiliser qu'un seul par partie: il devra donc choisir et dès la deuxième partie tout le monde à accès à au moins l'un d'eux. Ca limite les déséquilibres.

Sur Gnarls, ils ont sorti des cartes d'expérience: une par faction avec 3 upgrades. Un upgrade est un bonus pour une troupe ou figurine particulière (par exemple vision à 360° pour les Cyclopes Sauvages des Skornes). Il n'y a aucune explication dans les règles dispos en téléchargement sur l'attribution des upgrades.
Si nous retenons ce système d'expérience, je propose de considérer les upgrades comme des stratagèmes.
Par exemple, avant le début de la bataille, Xerxis au lieu d'utiliser des Cyclopes Sauvages de Base fait appel à des Cyclopes Vétérans (Upgrade 1: vision à 360°). De son côté Haley utilise le stratagème permettant de pouvoir redéployer une unité de tireurs après le déploiement Skorne.
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Message par Lorindel Mar 14 Fév - 20:35

Toute façon a la fin les Cygnars gagnent la campagne, alors faite ce que bon vous semble.
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Message par Celtic Marvellous Boy Mar 14 Fév - 21:38

C'est dans l'hypothèse où je te laisse gagner.
Moi il n'y a rien qui me fout plus les jetons que ce désert des Marches d'Héliotrope, la perspective d'avoir soif et pas un pub à l'horizon ça fait flipper! A moins de tomber sur des Trollkins nomades et d'aimer la bière chaude! affraid
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Message par Lorindel Lun 19 Mar - 18:42

pour la campagne sa vas etre méga chaud!!
honnetement je me sent pas vraiment d'attaquer une campagne alors que j'ais pas joué depuis waatmille année !!
je me rappel a peine des regles et encore moins des cartes de mes figs et je parle pas des compo que j'avais monté, la c'est le néant complet .
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Message par Celtic Marvellous Boy Lun 19 Mar - 20:15

T'as Alzheimer ma parole! Laughing
Moi je suis ok, bon, j'ai pas joué depuis des mois et je vais me faire tarter mais c'est pas grave, vu que je joue toujours la même chose on peut pas dire que j'ai oublié.
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Message par figuriusimplex Mar 20 Mar - 8:11

Very Happy
Laurent tu ne fais pas erreur , c'est moi qui n'ai pas posté ce qu ej'ai réalisé, ayant eu pas mal de taf ces derniers temps. Je vous mets ça dans la journée promis.
Par ailleurs le cygnar sera déjà représenté par mes soins, donc niveau background on s'en sortira même si tu ne joues pas tous les tours de la campagne.
Arnaud faudra d'ailleurs qu'on en profite pour remettre ça.
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Message par figuriusimplex Mar 15 Mai - 13:48

Je me suis permis de lancer un prologue de la campagne vendredi dernier.
Les trolls menés par Grim Angus ont défait la troupe de Victoria Haley pour la possession d'un avant-poste devenu village de réfugiés trolls expulsés du cygnar.
Les alliers d'autrefois se sont affrontés durement et la mékamancienne n'a eu la vie sauve qu'au prix du sacrifice de nombreux gun mages. Ryan ,membre du fameux trio le "Black 13Th" est porté disparu. Et son centurion nécessite de grosses réparations.

Les renforts vont être expédiés mais sous deux formes:

-l'officielle, avec en tête de file le patriote Nemo,warcaster /scientifique avide de tester ses dernières créations en milieu hostile (liste cygnar "pure")

-l'officieuse, mandatée par le duc sous couvert du Cygnar; incarnée par le warcaster Jeremiah Kraye. La thématique en est la cavalerie (liste jacks, caster à cheval, mercenaires légers et cavaliers)

Côté Menoth le Hiérarque Sévérius même s'il doit faire face aux complots agitant la théocratie ménithe ces temps-ci, ne peut ignorer ce qui se trâme au château des clefs.
Le clergé ménithe décrit les skornes comme extrêmement dangereux pour leur religion.
Et Séverius y voit l'occasion de faire d'une pierre deux coups:

-asseoir son autorité en menant à bien cette campagne , avec dans l'idée de passer comme le "grand purificateur des marches" en cassant du non-humain
- éloigner voire se débarasser de Féora, sa principale rivale politique depuis son investiture

Forces ménithes:
Sévérius divise ses troupes en trois contingents:
-l'un mené par Feora (flame guards en masse)
-un autre par Mikael Kreoss , big boss des templiers, relativement apolitique
-un dernier par Amon Ad Raza de l'Ordre du Poing,qui lui est loyal

ndlr: Il est possible que Séverius fasse une apparition dans la campagne, j'ai la fig et elle est d'enfer

J'ai également prévu de faire apparaître la Légion d'Everblight avec Lylyth , ses motivations demeurent pour l'instant obscures mais elles seront révélées bien assez tôt...

Reste à voir ce que Proximo nous réserve avec les skornes, assez bien servi côté background du côté du château des clefs. Ainsi qu'Edouard avec ses cryx, bien qu'il ne dispose pas de deneghra mais seulement Goreshade pour l'instant.
Si Arnaud veut faire une apparition en guest-star du Cercle , même sur une seule partie il est toujours le bienvenu, avec un scenar bien ficelé.
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Message par Lorindel Mar 15 Mai - 21:43

ouais mais non, surtout si c'était Haley, c'est impossible quelle est perdu contre les demeurré de troll !!!
Va vraiment falloir que je reprenne la faction Cygnar en main, sinon on vas jamais s'en sortir, ou alors c'est que tu aime pas les Cygnars et que inconsciament tu les as laisser perdre
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Message par figuriusimplex Mer 16 Mai - 6:49

Hum on attend que ça...
Au passage je jouais captain V.Haley et non la version épique qui est l'une des figs les plus "clefs dans le dos" tous jeux confondus (outre que la fig ai la classe).
Première partie avec Haley,2ème en cygnar et clair que les automatismes manquent en comparaison au protectorat, alors que cyrille commence à savoir gérer ses trolls.
Si tu veux reprendre le flambeau cygnar avec Vicky Haley no soucy...
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